Parmi les nombreuses nouveautés d’iOS 13,
Apple a dévoilé le support des manettes PS4 et Xbox One, avec les jeux
compatibles MFi, dont vous pouvez retrouver une sélection de 40 titres dans cet article, il y a également de nombreux jeux sur Apple Arcade qui marchent avec les manettes !
Aujourd’hui nous allons vous montrer, comment connecter une manette PS4 ou Xbox One à un iPhone ou iPad sous iOS 13. Cela permet de jouer à de nombreux jeux iOS compatibles avec les manettes.
Jusqu’à
maintenant il fallait utiliser des manettes certifiées pour fonctionner
avec les jeux, malheureusement il n’y a pas beaucoup de manettes
compatibles avec les jeux iOS, et beaucoup sont assez ne sont pas
terribles au niveau qualité de fabrication et confort d’utilisation.
Mais ce n’est pas le cas des manettes PS4, disponible ici sur Amazon, mais aussi Xbox One, ici sur Amazon,
qui sont d’excellentes manettes pour jouer sur iPhone ou iPad. Jouer
avec un contrôleur physique reste bien plus agréable et précis que les
contrôles tactiles.
Voici une démo vidéo pour connecter les manettes et en dessous les étapes écrites :
Connecter une manette PS4
Aller dans les réglages du bluetooth sur votre iPhone ou iPad sous iOS 13, et s’assurer que le Bluetooth est activé.
Appuyer
en même temps sur le bouton Share et le bouton Playstation jusqu’à ce
qu’une lumière clignote sur la manette, signe qu’elle est en mode
d’appairage.
La manette est normalement apparue dans la liste
des appareils Bluetooth sur l’iPhone ou iPad, il suffit d’appuyer sur le
nom « Dualshock 4 Wireless Controller » pour connecter la manette.
Connecter une manette Xbox One
Aller dans les réglages du bluetooth sur votre iPhone ou iPad sous iOS 13, et s’assurer que le Bluetooth est activé.
Allumer
la manette en appuyant sur le bouton Xbox, ensuite pour entrer en mode
appairage, il faut appuyer 3 trois secondes sur le bouton Connect.
La
manette est normalement apparue dans la liste des appareils Bluetooth
sur l’iPhone ou iPad, il suffit d’appuyer sur le nom de celle-ci pour
connecter la manette.
La console proposera des jeux en 8K, jusqu'à 120 images par seconde, et sera rétrocompatible avec la Xbox One
.
Sony ayant fait l'impasse sur l'E3, Microsoft a profité de sa conférence, dimanche, pour mettre le paquet. Après avoir présenté une soixantaines de jeux et son service
de streaming xCloud,
le constructeur américain a levé le voile sur la relève de la Xbox,
avec Project Scarlett, annoncé pour Noël 2020. Comme Sony avec la
Playstation 5, Microsoft s'est toutefois contenté des grandes lignes –et
d'insister sur la puissance– sans montrer de console ni annoncer de
prix.
Project Scarlett, c'est:
«quatre fois plus de puissance» que la Xbox One X (reste à voir si
on atteint vraiment les 24 téraflops, ce qui semble très ambitieux).
Des jeux en 8K et jusqu'à 120 images/seconde.
Un cœur basé sur la puce Zen 2 d'AMD et l'architecture graphique Radeon RDNA.
De la mémoire GDDR6 et un disque dur SSD nouvelle génération qui devraient signer la fin des temps de chargement.
Rétrocompatible avec la Xbox One
Le plus rassurant, c'est que la prochaine console sera 100%
rétrocompatible avec la Xbox One: les jeux, les sauvegardes, les
extensions, les accessoires, «tout suivra le joueur», assure Microsoft.
Côté jeux, la nouvelle console s'appuiera sans surprise sur Halo Infinite à son lancement.
Sony,
de son côté, a déjà confirmé qu'il travaille sur une Playstation 5 qui
proposera, elle-aussi, des jeux en 8K. Le Japonais n'a pas encore
annoncé de date mais une sortie fin 2020 semble une quasi-certitude. La
guerre des consoles peut (re)commencer.
Stadia est une plateforme streaming de jeux vidéo à la
demande dans le cloud. Présenté par Google en marge du Game Developer
Conférence 2019, le service permet de jouer à des jeux vidéo AAA sur
toutes sortes d’appareils, comme un ordinateur ou un Chromecast. Pour
cela, le jeu est exécuté sur des serveurs distants – le flux vidéo est
ainsi la seule chose qui est retransmise en streaming sur le terminal
choisi par l’utilisateur, en plus des données issues de la manette. Le
service sera lancé en novembre 2019 dans 14 pays dont la France. Voici
tout ce qu’il faut savoir sur Stadia.
Stadia
est une plateforme de jeux vidéo à la demande en streaming dans le
cloud (oui, on sait, ça fait beaucoup de mots côte à côte). Elle sert
principalement deux types d’utilisateurs. D’un côté les éditeurs et les
créateurs de contenus qui peuvent mettre leurs jeux sur Stadia. Ces
derniers ont pour cela des outils mis à disposition par Google, et
peuvent miser sur le service pour simplifier radicalement leurs canaux
de diffusion et de promotion (un lien suffit à lancer un jeu, Stadia est
donc de facto intégré à tous les réseaux sociaux, en plus d’être
parfaitement intégré aux autres services de Google comme YouTube).
En
plus de cela, avec Stadia, les éditeurs profitent d’instances dotées
d’une puissance de calcul inédite. Et peuvent par exemple optimiser
leurs jeux pour des architectures multi-GPU pour des rendus graphiques
ahurissants. De l’autre, il y a les joueurs : ces derniers peuvent
accéder à un jeu Stadia via un simple lien, quelle que soit la machine
sur laquelle ils le consultent, du moment où celle-ci dispose de Google
Chrome. Ce terminal destinataire n’a pas besoin d’être puissant : il
suffit qu’il puisse se connecter à internet et jouisse d’un débit
suffisant.
On peut ainsi jouer pratiquement dans les mêmes
conditions à un jeu AAA sur smartphone, tablette, ordinateur, et même
sur la télévision si celle-ci est équipée d’un Chromecast. L’autre gros
avantage pour l’utilisateur, c’est qu’il peut consommer un jeu en
quelques secondes, sans temps d’installation, de mise à jour, ou de
lancement. Tout du moins sur le papier.
Date de sortie et prix
Stadia sera disponible en France dès le mois de novembre.
Deux formules seront disponibles : la première, Stadia Base, est
gratuite. La seconde, Stadia Pro, est commercialisée au prix de 9,99 €
par mois. Stadia Base permet d’accéder au
service, mais il faut payer dès que vous souhaitez jouer. Le prix des
jeux varie en fonction, entre autres, de leur date de sortie. La qualité
du stream est bridée à 1080p. L’offre gratuite ne sera pas disponible
au mois de novembre, mais quelques mois plis tard, dans le courant de
l’année 2020. Stadia Pro permet, pour 9,99 € par
mois de profiter d’un accès jusqu’à 4K HDR 60 FPS et avec un son 5.1
surround. Si l’offre inclut l’accès gratuit à certains jeux du
catalogue, tous ne sont pas inclus et dans certains cas il faut quand
même payer. Ce sera la seule option disponible lors du lancement du
service en France en novembre.
A côté de ces offres, Google propose de pré-réserver un pack Google Stadia Edition Fondateur.
Celui-ci est proposé à 129 € et inclut une manette Stadia Controller
(édition limitée Night Blue), un Chromecast Ultra et 3 mois
d’abonnement.
Il
est pratiquement certain que vous possédez déjà un ou plusieurs
appareils compatibles avec Stadia. En effet, selon Google, il suffit que
votre ordinateur, smartphone ou tablette puisse lancer le navigateur
Chrome. A terme la firme a annoncé son intention de proposer le support
d’autres navigateurs. Pour les téléviseurs il faut obligatoirement
passer par un Chromecast.
Par ailleurs, Google propose d’acheter une manette, le Stadia Controller, qui se connecte en WiFi. La manette Google Stadia est disponible seule,
mais ne permet pas d’accéder à la plateforme dès le début. Pour cela,
il faut acheter l’Édition Fondateur qui comprend le pad, un Chromecast
Ultra et trois mois d’abonnement à Stadia Pro.
Au lancement, le
service ne sera pas disponible sur tous les smartphones, mais via une
application uniquement disponible sur les Pixel 3/XL et 3a/XL. Il sera
en revanche possible de jouer a priori sur macOS, Windows, ou Linux. On
ne sait pas si les restrictions visant les appareils mobiles
s’appliquent ou non aux tablettes.
Débit minimum : testez votre connexion !
Envie
de savoir si et dans quelles conditions vous pourrez utiliser Stadia ?
Google sait que la vitesse et la qualité de votre connexion comptent
énormément dans l’expérience utilisateur du service. C’est pourquoi la firme a mis en ligne un test de connexion :
Pour fonctionner, Stadia s’appuie sur l’expertise en matière de cloud computing
à fort trafic de Google. Inutile de s’appesantir sur le fait que Google
est déjà leader dans de très nombreux domaines fondés sur cette
compétence, en particulier son moteur de recherche et Youtube. Google
Cloud Platform est également la troisième plus grosse infrastructure du
genre, derrière Amazon Web Services et Microsoft Azure.
Et si on
parle de ces plateformes de cloud, c’est que justement elles mettent
déjà à disposition des internautes des instances dans des datacenter –
ce qui est pour faire très simple est aussi ce en quoi consiste Stadia,
même si l’utilisateur ne pourra, dans ce dernier cas, pas faire autre
chose que de jouer aux jeux disponibles dans les conditions définies par
Google. Ainsi lorsqu’un utilisateur clique sur le bouton Jouer,
Stadia lance une instance dans des datacenter Google, avec un certain
nombre de cœurs CPU, quantité de RAM, de stockage et processeur(s)
graphique(s).
Le jeu est donc exécuté dans cette instance
distante, et le flux vidéo est retransmis en streaming dans l’onglet de
Google Chrome ouvert sur le jeu, sur la machine du joueur. Les commandes
issues de la manette sont les seules choses – avec éventuellement le
flux audio d’un micro – à être renvoyées du terminal du joueur vers
l’instance ouverte sur les serveurs de Google.
Qu’est-ce qu’une instance ?
On
a déjà employé plusieurs fois le terme d’instance dans les paragraphes
précédents. Puisque l’on parle de service dans le cloud, et de la fiche
technique disponible pour tel ou tel jeu, vous risquez de revoir ce
terme à de nombreuses reprises. Alors qu’est-ce qu’une instance ?
Normalement, ce mot est surtout utilisé par des développeurs lorsqu’ils
codent avec un langage informatique orienté objet. L’idée, c’est qu’à
chaque fois que vous lancez un jeu, un espace dédié est créé sur des
serveurs distants avec des caractéristiques précises, et éventuellement
des données personnalisées comme par exemple vos sauvegardes de jeux.
C’est
ce que l’on appelle l’instantiation, autrement dit la création d’une
instance (pour simplifier, vous pouvez considérer qu’il s’agit d’une
sorte de machine virtuelle dans un datacenter) à partir d’un modèle
prédéfini. Ainsi, par instantiation, il est possible de réserver à la
demande une quantité e ressources dans un datacenter – nombre de
processeurs, quantité de RAM, GPU, etc… – nécessaire à l’exécution d’une
tâche (dans le cas de Stadia, un jeu).
Stadia : fiche technique monstrueuse
La fiche technique de chaque instance pourra être adaptée aux besoins de chaque jeux. Néanmoins, Google a donné cette configuration type lors de la présentation du service :
GPU AMD 10.7 Teraflops avec 56 unités de calcul et mémoire HBM2
CPU adapté x86 @2,7 GHz avec hyperthreading, AVX 2 et 9,5 Mo de cache L2+L3
16 Go de RAM avec des vitesses de transfert de 484 GB/s
Selon
Google, il sera possible de jouer en 4K HDR à 60 images par secondes.
Mais Stadia se prépare déjà à streamer des jeux en 8K à plus de 120
images par secondes. Quoi qu’il en soit, avec 10,7 Teraflops de calcul
disponibles, rien que cette instance de Stadia a plus de muscle qu’une
Xbox One X (6 TFLOPS) et une PS4 Pro (4,2 TFLOPS) mises ensemble.
Comment jouer
Pour
l’instant, vous l’aurez compris, le service n’est pas encore
disponible. Néanmoins, Google nous a fait la démonstration du service
lors de la présentation. Jouer à Stadia se résume à être inscrit au
service et à cliquer sur un lien. Le jeu se lance en moins de 5
secondes, sans temps de chargement comme c’est le cas actuellement sur
PC et consoles. Le service est optimisé pour le multi joueur et le jeu
coop avec une incrustation du flux en provenance d’autres joueurs, façon
picture-in-picture, et la possibilité de communiquer en vidéo et à la
voix.
Alternatives à Stadia
Croyez-le ou non, Stadia n’est pas totalement révolutionnaire. Shadow par exemple rappelle qu’il est sur le même filon depuis 2 ans.
Le service, déjà disponible en France, permet de profiter d’une machine
ultra-puissante sur des serveurs distants et d’en profiter en
streaming. Avec des limites de bande passante inférieures à celles
proposées par Google pour se frayer une place jusque dans les foyers
avec une connexion internet dans la moyenne.
C’est hélas, pour le
moment, la seule solution plus ou moins équivalente. Bien que certains
objecteront qu’il est possible avec un peu de bidouillage de créer ce
genre de chose dans une instance Google Cloud Platform, Amazon Web
Services ou Microsoft Azure. Relevons aussi au passage Microsoft xCloud, annoncé il y a un an, et dont les premiers tests publics vont commencer cette année.
Il ne faudrait jamais s'arrêter de jouer, c'est du moins ce que pense Sony, c'est pourquoi il faut pouvoir jouer sur console puis sur appareil mobile grâce au cloud. Google et Microsoft travaillent également sur des services similaires, Sony ne compte pas rester à la traîne.
Le président de la compagnie Kenichiro Yoshida a expliqué que
ce serait important pour la prochaine génération de matériel, celle qui
suivra la Playstation 4 Pro, donc la Playstation 5. Mark Cerny a confirmé que
la nouvelle console allait avoir un processeur AMD Ryzen de troisième
génération sous le capot, composé de huit cœurs reposant sur la
microarchitecture 7nm Zen 2. Elle disposera également d’un GPU basé sur
la série AMD Radeon Navi et sera accompagnée d’un support audio 3D
immersif.
Il a été confirmé que la nouvelle console prendra en charge les
résolutions 8K et sera livrée avec un disque SSD, ce qui améliorera les
vitesses de rendu et réduira les temps de chargement. Son architecture
étant similaire à celle de la PS4, elle sera rétro-compatible avec les
jeux PS4 et supportera le casque PlayStation VR . Sony n’a toutefois pas
confirmé s’elle s’appellerait réellement PlayStation 5 !
Sony n’assistant pas à l’E3 2019, il est donc difficile de savoir à quel moment elle sera officiellement annoncée.
Certaines rumeurs prédisaient que la PlayStation 4 serait la dernière console de Sony. Il n'en sera rien. Et les dernières informations qui ont fuité au sujet de la PlayStation 5 laissent présager le meilleur pour cette nouvelle console de salon.
Mark Cerny, l'architecte de la PS4 et de la PS Vita, bien connu de l'industrie du jeu vidéo, est de nouveaux aux commandes du futur flashgip de Sony.
Les rumeurs vont bon train sur la future console phare de chez Sony
La succession de la PS4, qui va fêter ses 5 ans en
novembre prochain, est désormais assurée par le célèbre Mark Cerny,
créateur entre autres de la licence Knack et l'un des collaborateurs de sagas telles que Crash Bandicoot, Ratchet & Clank ou encore The Last Guardian.
Cette nouvelle console de salon devrait intégrer des composants plus puissants que la précédente : un processeur plus performant (gravure 7 nanomètres contre 16 nanomètres pour la PS4 Pro et 24 nanomètres pour la PS4) et une mémoire vive plus robuste et moins énergivore (mémoire GDDR6 au lieu de la GDDR5 de la PS4, qui avait malgré tout ravi les développeurs à l'époque) tout en conservant la même architecture x86.
Reste à espérer que la rétrocompatibilité sera bien assurée pour la PS5 !
Sony compte bien garder l'avance sur son principal concurrent
Les dernières fuites semblent indiquer que l'architecte en chef de la PlayStation 5 s'appuie beaucoup sur les desiderata
des développeurs de jeux vidéo qui ont été mis dans la confidence.
Cette méthode a très bien fonctionné lors de la création de la PS4, qui a
été le succès technologique qu'on connaît au moment de sa sortie.
Toujours est-il qu'au vu de l'avance de Sony face à Microsoft et sa Xbox One,
tant du point de vue de la puissance technique que des ventes, le
constructeur japonais semble bien décidé à conserver cette avance, voire
à creuser l'écart.
D'après certaines rumeurs, la PlayStation 5 de Sony ne
devrait pas sortir avant mi-2019 ou 2020, le temps pour le constructeur
d'intégrer les composants les plus récents sans faire bondir les tarifs.
Probablement pour éviter de reproduire ce qui avait valu de nombreuses
critiques à la PS3 au moment de sa sortie : son prix exorbitant.
Project Scorpio est maintenant Xbox One X. Comment la console la plus puissante de Microsoft se compare-t-elle à la PS4 Pro ?
Ne l'appelez plus "Project Scorpio", mais Xbox One X. Il y a quelques
minutes, Microsoft a enfin levé le mystère sur sa nouvelle console de
jeux, qu'il présente humblement comme "la plus puissante du marché".
Avec un argument massue : c'est la première console à être en mesure de
faire tourner des jeux en "vraie 4K" et à 60 fps, contrairement à sa
rivale Playstation Pro, qui profite d'artifices pour monter en résolution.
"Project Scorpio" a finalement un nom réel - le Xbox One X.Microsoft a montré la dernière console Xbox dimanche lors de la conférence de presse de l'entreprise E3. Bien que la plupart des spécifications technologiques clés aient été
révélées deux mois plus tôt (et confirmées par Microsoft), nous avons
maintenant tous les détails sur la mise à niveau vers la Xbox One.Le détail clé, bien sûr, est que la Xbox One X et les consoles précédentes de Xbox One pourront tous jouer les mêmes jeux. Mais les titres qui sont «optimisés X» pourront profiter pleinement de la résolution 4K d'One X. (Oui, l'One S est capable de sortie 4K et HDR pour les vidéos et les Blu-ray 4K, mais seulement HDR pour les jeux.)Bien sûr, Sony a sa propre version mise à niveau de la PlayStation 4: le PS4 Pro a été lancé l'année dernière.Voici comment les deux consoles haut de gamme s'accumulent dans une comparaison côte-à-côte dans le tableau ci-dessous. Il suffit de garder à l'esprit que les modèles d'entrée de gamme des
deux consoles - la Xbox One S et PlayStation 4 minces - restent
disponibles pour aussi peu que 250 $ à 300 $ aux États-Unis. La Xbox One X sera lancée le 7 novembre prochain et débarquera avec une
palanquée de nouveaux jeux, profitant du support de la 4K. Parmi les
titres phares présentés lors de la conférence, on compte notamment la
septième mouture de l'excellente simulation automobile Forza
Motorsports, ou encore Metro Exodus, qui adapte l'univers des
romans de Dmitri Gloukhovski pour un jeu d'aventure horrifique, à priori
superbe. Les fans auront également droit à une version 4K de Minecraft.
Après un premier épisode qui avait laissé les joueurs sur leur faim, Watch Dogs 2
arrive avec la promesse d'un univers plus dense, un gameplay plus riche
et surtout une liberté accrue. Marcus Holloway remplace Aiden Pearce
dans cette nouvelle expérience sous le signe de la technologie, qui
propose un ton résolument plus léger mais aussi pas mal de nouveautés.
Déverrouillage de la clef de sécurité... scan... Voici mon avis sur ce
deuxième épisode tant attendu !
Watch Dogs 2dispose
d'une mise à jour de compatibilité PS4 Pro. Retrouvez ci-dessous les
spécificités du jeu lorsqu'il tourne sur ce support.
J'ai un écran 4K :
Résolution : 1800p upscalé en 3840 x 2160p
Framerate : 30 images/seconde
Support HDR : Non
J'ai un écran 1080p :
Résolution : 1080p
Framerate : 30 images/seconde
Notre avis : Déjà très beau sur PS4 standard, Watch Dogs 2
est plus propre sur PS4 Pro. Il n'affiche aucun aliasing mais n'utilise
pas le HDR. À noter que l'affichage proposé est du 1800p upscalé en 4K
(via checkerboard) et non de la 4K native. On remarquera néanmoins
quelques baisses de frame rate avec un 30 images/seconde inconstant. À
noter que ces problèmes de stabilité sont moins présents sur PS4
standard, hormis dans quelques lieux précis.
Marcus Holloway est le roi du hack. Forcément, on n'a pas pris le
plus mauvais. Notre histoire avec lui débute alors qu'il tente de
s'infiltrer dans les locaux du système ctOS de San Francisco, toujours
plus puissant puisque qu'il contrôle désormais tous le pays s'immisçant
dans la vie de chacun, capturant des données et des informations
privées... Au delà du fait que le sujet nous parle forcément, à une
époque où nous sommes tous connectés, il y a un problème plus épineux
pour notre héros des temps modernes (technologiques) : Blume, la société
à l'origine du programme CtOS 2.0, veut faire porter le chapeau à
Marcus concernant des actes criminels qu'il n'a pas commis. Alors qu'il
quitte les lieux après avoir effectué quelques bidouillages, il se fait
alpaguer par un homme. Celui-ci fait partie d'un groupe de hackers à la
recherche d'un idéal tout autre que la réalité dans laquelle nous vivons
: DedSec. Evidemment, ça parle à notre hacker fan de hip-hop, qui va rejoindre l'organisation dans l'idée de faire tomber Blume...
Une juste cause
Si l'on pouvait reprocher à Aiden Pearce de manquer de charisme, de
mon point de vue, il est assez difficile d'en dire autant de notre
nouveau protagoniste. Bien sûr il est jeune, il est un peu fou et
surtout il parle mal, mais au fur et à mesure que l'histoire s'écrit,
manette en main, je le trouve de plus en plus attachant. Tout comme ses
copains un peu dingues que je prenais simplement pour des punks un peu
écervelés, avec un peu trop de piercing sur le nez et les oreilles. Que
ce soit Wrench, le bidouilleur de la bande, Sitara, artiste dans l'âme,
ou encore Joshua, au verbe rare, tous ces gamins épris de liberté et de
justice ont quelque chose à raconter. Mieux, ils ont quelque chose de
nous. Des dialogues bien écrits dans lesquels l'humour est omniprésents
offrent cette densité à ces drôles de personnalités tournant autour de
Marcus, qui semble être le seul vraiment capable de mettre leur projet à
exécution.
Si le but du jeu est d'arrêter Blume, cela passe surtout par de la
propagande. Le principe est simple : il s'agit de faire gagner des
followers à DedSec pour faire grimper sa cote de popularité et donner de
la puissance à sa voix, dans le but d'ouvrir les yeux des gens sur
l'espèce de toile d'araignée gigantesque que Blume est en train de
tisser autour d'eux, dans le but de les utiliser à des fins abjectes.
Fraudes diverses et variées, espionnage, manipulation, sans parler des
autres groupes de hackers qui vont se mettre sur son chemin, DedSec a du
pain sur la planche et Marcus est le chef d'orchestre de ce grand
spectacle technologique. Cet angle parait peut-être classique, mais
j'avoue que lutter contre ce système intrusif pour le mettre à plat m'a
réellement séduite, d'autant que le terrain de jeu et les outils
proposés pour le faire sont bien plus plaisants que dans Watch Dogs premier du nom.
Et puis la cause est juste : on se sent assez vite concerné par le
problème, celui-ci envoyant comme un étrange reflet de notre réalité.
Même si le ton est résolument plus léger que celui de son aîné, ce
deuxième opus offre un scénario avec du fond, bien raconté, surfant sur
quelques références à des affaires existantes. On peut d'ailleurs
croiser quelques têtes connues comme celle de Martin Shkreli, qui est
l'acteur principal d'une séquence assez amusante...
Hack comme tu veux
Soyons honnêtes : le système de piratage de ce deuxième opus a été
clairement affiné, notamment avec l'utilisation du "Jumper" et du
"Quadricoptère". Ce dernier pourra être acheté à votre Q.G (via une
imprimante 3D) et croyez-moi, si vous souhaitez vous le procurer, il va
falloir bosser dur, mais nous y reviendrons plus bas. Quoi qu'il en
soit, le système se décline en quatre choix par piratage, ces choix
n'étant pas toujours les mêmes selon la cible. Lorsqu'il croise des
civils, Marcus a en effet plusieurs options : il peut les distraire en
faisant sonner leur téléphone, lire leurs textos, prendre leur argent ou
empêcher les appels aux urgences et les demandes de renforts. Plus
subtil, il est possible d'attribuer une cible à un gang ou encore
d'envoyer un gang ou même la police sur celle-ci. À noter que mis à part
les hacks de base, toutes les options citées précédemment peuvent se
débloquer au fil de votre progression grâce aux Points de recherche
alimentant l'arbre de compétences.
Celui-ci propose d'améliorer les aptitudes de Marcus dans 7 aspects :
Adresse au tir, Contrôle à Distance, Piratage de véhicules,
Relationnel, Perturbation, Bricolage et enfin Botnets. Cette dernière
section vous permet d'améliorer votre capacité de piratage, étant donné
que les Botnets sont les ressources dont vous avez besoin pour hacker.
Notez que ces dernières peuvent être récupérées sur les civils, mais
leur jauge se rechargera automatiquement.
Ainsi, de nombreuses possibilités sont offertes, des plus classiques
aux nouvelles : assommer les gens, utiliser des robots pour créer une
diversion, causer un plantage de masse ou encore utiliser le piratage de
véhicule... C'est une grande nouveauté de cet épisode, et elle apporte
un peu de piment dans les choix. En effet, notre héros peut piloter des
voitures à distance (plusieurs à la fois si vous débloquez la capacité
adéquate), toujours avec quatre options (avancer, reculer, tourner à
droite ou à gauche). Cet ajout est intéressant dans le cas de courses
poursuites, durant lesquelles je me suis bien amusée en prenant le
contrôle des voitures de police qui me poursuivaient... Créer un
accident pour détourner l'attention ou écraser un ennemi font partie de
mes options préférées dans la palette de choix offerte par cette
nouveauté. Il est également possible de pirater des hélicos pour les
faire battre en retraite, mais aussi de sur-alimenter votre véhicule
pour lui donner de la vitesse.
À ce propos, point important, la conduite a été grandement
améliorée sur cet épisode, et on se rapproche totalement d'une
maniabilité à la GTA, très agréable à prendre en mains. Un bon point une fois de plus !
Bien sûr, feux de signalisation et autres systèmes électriques sont à
la disposition du hacker, partout dans la ville, et il ne faut pas
oublier que celle-ci offre un terrain de jeu deux fois plus grand que
celui de Chicago. Il y a donc de quoi faire, croyez-moi. Pas une seule
fois je ne me suis ennuyée, bien au contraire !
Jumper & Cie
Mais revenons à notre système de piratage. Evidemment, les mécaniques
de jeu du premier épisode sont toujours de la partie : à chaque
mission, il faudra s'infiltrer dans le système de surveillance et passer
de caméra en caméra pour inspecter les lieux et désactiver des clefs de
sécurité pour ouvrir des portes. Si ces actions peuvent paraître trop
génériques, à mon sens elles font l'ADN du jeu. De plus, les missions
proposent des objectifs et des lieux variés, ce qui permet de ne pas
avoir la désagréable impression (comme c'était peut-être le cas dans le
premier volet) de faire toujours la même chose. Et puis comme je le
soulignais plus haut, les nouveaux joujoux technologiques de Marcus
ajoutent du piment à la recette... Me voici à devoir entrer dans une
villa sous haute surveillance, ce qui me permet de rebondir sur un des
défauts du titre d'Ubisoft avant de décrire la scène : le déséquilibre
de la difficulté.
L'IA des ennemis est parfois carrément aux fraises, lorsque je fais
exploser le téléphone d'un agent de police et que ses collègues ne
réagissent pas vraiment par exemple, ou souvent trop corsée, quand je
veux pénétrer dans un lieu surveillé et qu'on m'attaque sans hésitation
en me tirant dessus alors que je n'ai même pas sorti mon arme... Je
disais que San Francisco était chaleureuse ? Si vous tentez de pirater
toute la ville, elle le sera certes un peu moins... De plus, deux balles
suffiront à vous dégommer, il vaut donc mieux la jouer discrétos.
D'ailleurs, si vous êtes de ceux qui préfèrent y aller bien bourrin, à
coup de Thunderball (l'arme fétiche de Marcus) ou au fusil a pompe, je
vous souhaite bien du courage. Très clairement, le jeu est pensé pour
faire de l'infiltration. Même si l'on retrouve un système de combat
amélioré avec cette fameuse Thunderball qui dynamise les rencontres, le
gunfigh reste moins efficace que les autres méthodes plus fines.
D'ailleurs, Marcus peut se servir de son Nethack, une sorte de sixième
sens qui permet de scanner les lieux et marquer les ennemis ainsi que
les points clef, histoire d'avancer dans la joie et la prudence. Une
nouveauté pratique étoffant encore un peu le gameplay de Watch Dogs 2. Mais revenons à ma villa sous haute surveillance...
Ici, je décide d'utiliser mon Jumper, histoire de rester à l'abri
tandis qu'il règle quelques soucis techniques. Je pirate une petite
grille d'aération dans un coin de la maison et passe en vue subjective
(notez que trois vues sont disponibles lorsqu'on utilise le Jumper) avec
ma petite voiturette. Cette dernière a les mêmes aptitudes que Marcus, à
de rares exceptions près, lorsque celui-ci est dans l'obligation de
pirater manuellement. Elle peut même être améliorée avec un haut-parleur
interne, afin de provoquer les ennemis notamment. Je m'approche donc du
boitier pare-feu avec elle, le désactive et ouvre les portes pour que
Marcus puisse pénétrer à l'intérieur. Trop de monde autour du point
d'intérêt cependant, je continue donc mon oeuvre via le Jumper. Je dois
maintenant résoudre un de ces puzzles circuits qui ont fait le succès du
premier épisode. Il s'agit de remettre le système électrique en marche
en faisant correspondre les jonctions. Il faut souligner que ces puzzles
ont été brillamment affinés, puisqu'ils font désormais partie des
décors et s'étendent parfois sur l'intégralité d'un lieu, ce qui corse
délicieusement la difficulté. Bref, j'y suis presque, mais un garde
arrive soudain... Toujours via le Jumper, je fais sonner son téléphone
le temps de terminer. Ça marche. Je peux reprendre la main avec Marcus
et désactiver le dernier système afin de descendre dans un sous-sol très
particulier...
Ces séquences avec le Jumper et/ou le Quadricoptère apportent
réellement quelque chose à l'expérience, la rendant plus stratégique,
plus subtile. Et si vous pensez qu'elle facilite trop la tâche,
détrompez-vous ! En effet, j'ai pu constater par exemple que si les deux
gadgets étaient trop éloignés de Marcus, la transmission de données ne
fonctionnait plus. À de nombreuses reprises, j'ai donc dû me rapprocher
de l'objet pour continuer le transfert. Eh oui, c'est pas la teuf !
Enfin, si vous souhaitez utiliser le drone, grand bien vous fasse, il
est en effet très utile, mais comme écrit plus haut, son coût est très
élevé et il va falloir bosser pour l'acheter. Pour gagner de l'argent
rapidement, je vous conseille de faire un maximum d'activités (les
courses sont un bon moyen de gagner de l'argent), d'avancer dans les
missions bien sûr, mais aussi de ramasser des sacs d'argent disséminés
un peu partout sur la carte, ou d'aller faire un tour chez le préteur
sur gage qui arrondira les fins de missions difficiles en rachetant les
objets de valeur. Pirater les comptes en banque des PNJ reste une option
confortable, puisqu'elle peut se pratiquer en se baladant
tranquillement dans la ville et vous vous rendrez compte que ça peut
très vite rapporter, surtout si vous utilisez la capacité "Profiler
amélioré", permettant de localiser les habitants qui gagnent bien leur
vie.
If you're going to San Francisco
Si les Hackerspace disséminés ça et là dans San Francisco permettent
de discuter avec de nombreux hackers et de s'alimenter en matos, c'est
dans les rues de la célèbre ville que ça se passe... et le décor est
splendide ! Malgré un aliasing tenace (qui disparaît miraculeusement sur
PS4 Pro), le rendu global est de qualité, offrant un San Francisco
magique, beaucoup plus chaleureux que Chicago, que ce soit en termes
d'ambiance ou de couleurs. Ceux qui connaissent bien la ville surnommée
"The City By Bay" reconnaîtront d'ailleurs de nombreux lieux célèbres
comme le Golden Gate, Alcatraz et son île ou encore le Fisherman's
Wharf, tous fidèlement modélisés. Quel bonheur d'arpenter les rues
colorées de la ville, bien plus vivante que celle du premier opus (même
si on n'est pas encore au niveau de l'effervescence de Los Santos), de
visiter les locaux de "Nuddle" (ou Google si vous préférez) dans la
Silicon Valley, ou de se payer une balade en voilier histoire d'admirer
le coucher de soleil dans la baie de SF. Il faut dire que les jeux de
lumière offrent des tableaux subtils, notamment à la tombée du jour,
tandis que la nuit habille la ville de mille scintillements rendant la
promenade magique.
Si vous avez l'âme d'un touriste, je conseille notamment l'activité
ScoutX qui, en plus de vous faire gagner des followers, vous obligera à
faire le tour de la ville pour prendre les plus belles photos de tous
les monuments dignes d'intérêt. L'activité Driver SF n'est pas mal non
plus, puisqu'elle consiste à jouer au taxi, ce qui permet également de
visiter San Francisco en bonne et due forme.
Du multi dans le solo
Enfin, Watch Dogs 2 permet de jouer à
plusieurs en toute transparence. En effet le multijoueur est totalement
intégré à la campagne et vous croiserez de nombreux joueurs durant vos
parties. Ces derniers pourront vous accompagner dans de nombreuses
opérations annexes sans aucun temps de chargement. Les missions en coop
(marquées en violet sur la carte) peuvent êtres jouées en solo bien sûr,
mais à deux vous aurez une bonne dose de fun en plus.
J'ai notamment pu participer à une mission dans laquelle il fallait
s'infiltrer dans une sorte de planque pour détruire des caisses. N'ayant
pas encore assez d'argent pour m'offrir le fameux Quadricoptère, je fus
heureuse de constater que mon partenaire possédait déjà le drone, très
utile à ce moment précis pour scanner la zone et agir ensuite en bonne
intelligence...
Côté PvP, si le mode Invasion par Piratage est très sympa, c'est le
mode Chasseur de Primes qui m'aura le plus séduite. Celui-ci propose de
chasser une cible ou d'être la cible. Dans ce dernier cas, lorsque vous
y jouez avec un ami, celui-ci aura la lourde tâche de vous protéger. En
effet, en plus d'autres joueurs, la Police sera également à vos
trousses et cette fuite à deux peut devenir extrêmement amusante. Et
comme on peut hacker tout un tas d'élément au passage, cela dynamise
grandement l'ensemble.
En bref, entre les opérations ponctuelles DedSec et les activités
citées plus haut, il y a de quoi s'amuser joyeusement pendant des
heures. Cette expérience multijoueur s'avère efficace et fun à souhait.
Dans une vidéo de 3 minutes fort
attendue, Nintendo a dévoilé à 10 h ce 20 Oct 2016, sa nouvelle console, celle
qui devrait reprendre le flambeau de la Wii. Baptisée Switch, alors
qu'on s'attendait à NX, elle sera disponible à compter de mars 2017.
La rumeur était cependant exacte sur un point : il s'agit d'un
appareil hybride, une console de salon dont on peut retirer les éléments
centraux pour en faire une console portable. Les grands studios de jeux
vidéo, notamment EA Sports, Ubisoft, Capcom, WB et Konami, ont déjà
annoncé leur partenariat avec Nintendo pour développer des jeux sur la
Switch.
Aucun détail technique sur les capacités de la console n'a encore été
dévoilé. La vidéo dévoilée ce matin laisse croire que les jeux seront
installés par une cartouche, et non un disque. Les prix, configurations
et jeux disponibles seront annoncés avant le lancement officiel en mars,
promet Nintendo.
Outre des manettes détachables, la Nintendo Switch se compose d'un
écran amovible qui permet de l'utiliser en déplacement, la console
ressemblant alors fortement à la tablette de la WiiU.
La présentation diffusée sur internet a permis d'apercevoir quelques jeux issus de séries célèbres du groupe japonais: The Legend of Zelda: Breath of Fire, qui avait déjà été annoncé, ainsi que des images tirées de productions comme Super Mario, Mario Kart et Splatoon.
Une première liste de partenaires de Nintendo a aussi été dévoilée. Y
figurent des éditeurs majeurs du secteur du jeu vidéo, à l'instar des
Américains Activision et Electronic Arts ou encore des japonais Capcom,
Konami, Sega et Square Enix, ainsi que le français Ubisoft.
Nintendo s'assure ainsi le soutien d'importants développeurs de jeux,
dont l'absence avait littéralement plombé les ventes de la WiiU.
Cette nouvelle machine, qui utilise des cartouches et abandonne donc les
disques, doit donner un nouveau souffle au géant du Japon, qui cherche à
retrouver la martingale qui lui avait permis de connaître le succès
grâce à sa console Wii équipée de manettes à détection de mouvements.
Le prix de commercialisation, ainsi que les spécificités techniques de la Switch n'ont pas été dévoilés.
Son chiffre d'affaires et ses bénéfices ont été divisés par quatre
depuis les plus belles années de la firme centenaire de Kyoto en
2008-2009.
Si la Wii avait dépassé les 100 millions d'exemplaires écoulés, la WiiU
atteignait 12,6 millions d'unités distribuées dans le monde fin 2015,
trois ans après son lancement.
Nintendo a amorcé récemment un virage stratégique en commençant à
s'intéresser aux téléphones intelligents, après avoir longtemps ignoré
cette possibilité, allant jusqu'à préparer un volet inédit de Super Mario pour l'iPhone et l'iPad d'Apple.
Le décès en juillet 2015 de Satoru Iwata, son emblématique patron
longtemps réticent à telle stratégie, avait eu pour effet de lever
certains freins. M. Iwata lui-même avait reconnu peu avant sa
disparition que «le marché avait changé» avec les capacités croissantes
des téléphones intelligents et que Nintendo ne pouvait ignorer cette
tendance. - Avec Agence France-Presse
La
PS4 Pro est la première console de salon à aller au delà de la
définition Full HD. Est-elle véritablement dotée d'un arsenal de
technologies suffisant pour lui permettre d'approcher l'Ultra Haute
Définition ?
Après avoir testé la PS4 Pro et présenté les améliorations matérielles de la console, il
est temps de mettre les mains sous le capot. Et plus
particulièrement de faire une opération « à cœur ouvert » du circuit
graphique de la console. Nous nous focaliserons dans cet article sur la
puce AMD et, par extension, sur certains des outils que Sony
emploie pour parvenir à afficher des images en Très Haute Définition sur
nos TV de salon.
La PS4 Pro carbure à l’AMD Polaris
Lors de notre entretien avec Mark Cerny, architecte et concepteur du
système de la PS4 Pro, celui-ci nous a révélé que la nouvelle partie
graphique de la console a été élaborée avec la dernière architecture AMD
en date, Polaris. La même que celle des Radeon RX
récemment sorties dans le commerce. Elle embarque 36 unités de calcul
(renfermant toutes les unités de traitement), fonctionne à 911 MHz et
offre une puissance de calcul de 4,2 TFLOPS. Soit un chiffre 2,3 fois
supérieur à celle de la PS4. La bande passante de la mémoire augmente de
24% : 218 Go/s sur la PS4 Pro contre 176 Go/s sur le premier modèle.
Architecture à la pointe du catalogue AMD, Polaris présente énormément d’avantages selon Cerny : « [Polaris]
permet une augmentation significative des fréquences de fonctionnement,
tout en optimisant encore la façon dont sont calculées les images, sans
toutefois faire grimper la température dans la console. »
D’ailleurs, la dissipation thermique de la console est une techno maison, créée par des ingénieurs Sony et vantée comme « tout
à fait dimensionnée pour dissiper la chaleur engendrée par le surplus
de puissance de la console sans en changer fondamentalement le gabarit
du boîtier, tout en minimisant les nuisances sonores », ce que nous avons vérifié lors de nos tests.
Des technos connues et exclusives
Mark Cerny révèle aussi que « le travail avec AMD est vraiment
simple : nous venons avec nos idées et nos besoins et ils nous proposent
plusieurs solutions, parmi leurs technologies maison. C’est aussi un moyen pour nousd’avoir
accès à des technologies existantes -améliorées- mais aussi à celles
qui ne sont pas encore implantées dans les cartes graphiques PC et de
les inclure en avance dans notre console » ajoute-t-il.
A l’intérieur de la puce Polaris de la PS4 Pro, on trouve par exemple une version améliorée du Delta Color Compression, déjà
présent dans certaines cartes Radeon pour PC. Globalement, cela permet
de compresser les couleurs afin de réduire la quantité de bande passante
mémoire nécessaire au transit des informations liées aux données
« couleurs » dans les tuyaux de la puce.
Côté « nouveautés exclusives », Cerny évoque le tout nouveau modèle de « Work distributor »,
un gros cerveau dont le rôle est de gérer plus intelligemment toutes
les opérations attribuées aux éléments de la puce, afin d’optimiser la
prise en charge des effets de tessellation ou des scènes composées de
nombreux petits objets par exemple.
PS4 Pro : des buffers pour mieux b(l)uffer ?
Pour parvenir à proposer de la 4K sur la PS4 Pro, Sony et AMD ont
tout de même dû se retrousser les manches. Pour résoudre un ensemble de
problématiques liées à la génération d’images 3D ou pallier des
faiblesses de certains modes de génération de triangle et pixels, les
deux compères ont créé une toute nouvelle brique : l’ID Buffer.
C’est un buffer (un tampon) dit « matériel » de la puce,
auquel divers autres parties du processeur 3D ont accès. Il fonctionne
en même temps que d'autres tampons de la puce, dont certains
indispensables à la génération d’images 3D. Comme le Z-buffer par
exemple, qui interprète la distance des éléments en fonction du point de
vue.
En vulgarisant à l’extrême, ID buffer attribue automatiquement et à la volée des identifiants aux triangles (Triangle ID) et aux pixels (Object ID) qui composent les images générées au sein de la puce.
Avec ces identifiants, il est ainsi plus facile de « tracker » en
permanence les triangles afin de les délimiter avec la même précision,
image après image, et conserver un maximum de netteté, avec ou sans
traitement déjà appliqué en amont.
D’après M. Cerny, cela facilite, ensuite, l’application de traitement d’amélioration de rendu des pixels (de l'« anti-aliasing » ou anticrénelage sous toutes ses formes), avant ou après génération des images et juste avant l’affichage.
4K ou pas 4K ?
Mettons fin d'emblée à un suspense insoutenable : oui, la PS4 Pro
peut afficher des jeux en 4K natif, avec une fluidité certaine,
c'est-à-dire en 3840 par 2160 pixels, à 30 images par seconde. Mais
rarement.
Seuls certains jeux pourront en effet être en véritable 4K : ceux qui
ont des graphismes simples, les moins gourmands. La console est
beaucoup plus à l’aise quand il s’agit d’afficher des scènes 3D
complexes en Full HD native ou dans des définitions 4K upscalées. Et
cela, nous l'avons constaté lors de démos faites pendant l'événement
mais aussi au cours de l'entretien avec Mark Cerny.
S’il te plait Sony, dessine-moi de la 4K « exotique »
Quand la console n'est pas en mesure d'afficher une véritable 4K,
Sony a recours à deux méthodes de rendu 3D pour en donner l'illusion au
joueur : le Geometry Rendering (GR) et le Checkerboard Rendering
(CR). Le premier est simple à mettre en place, le second déjà beaucoup
moins, mais Sony apporte son aide à tout développeur qui souhaite les
utiliser. De plus, la plateforme de la PS4 Pro n’est pas fermée à
d'autres solutions. Bien au contraire. Sony estime que les développeurs
doivent rester libres d’utiliser les outils qu’ils souhaitent pour créer
des jeux compatibles PS4 Pro tant qu'ils exploitent la puissance de
celle-ci pour proposer mieux que sur la PS4.
Pour comprendre comment marchent ces deux technologies, Cerny rappelle
quelques fondamentaux que nous avons jugé utile d’évoquer, nous aussi.
Nous préciserons aussi que, pour la suite des explications techniques,
nous avons vulgarisé et simplifié à l'extrême certaines notions pour ne
pas crouler sous les détails. Désolé pour les puristes et autres
techniciens de l'image !
Une image Full HD se compose d’environ 2 millions de
pixels. Une image 4K, d’environ 8 millions. Dans le monde de la 3D,
chaque pixel possède deux valeurs « data » : la première, relative à la
couleur (VC) et la seconde, en rapport à la profondeur/le positionnement
dans l’espace, appelée valeur Z (VZ). Et, comme nous l’avons vu plus
haut, l'ID buffer est lui, capable d’attribuer des numéros
d’identification à des triangles et à des pixels. C'est important pour
la suite.
Fort de ces bases, on peut sereinement commencer à parler des technologies utilisées par la PS4 Pro.
Le Geometry Rendering :
Ce mode donne de bons résultats dans la génération de décors, surtout
ceux de forêt ou de montagne, où les couleurs sont très
proches. Cependant, il n’augmente pas la richesse des couleurs, des
effets et peut provoquer du « blur » dans certains cas. Cependant, Cerny
envisage un autre scénario d'utilisation de cette technique. « La
puce 3D n’a pas à mobiliser toutes ses ressources pour ce type de
technologie. On peut donc imaginer que des jeux tournant actuellement en
900p puissent tout à fait profiter d’un patch afin d'exploiter la
puissance nouvelle de la console et être affiché en 1080p natif. Puis,
ensuite se servir du GR et de l'ID buffer pour l’afficher en Très Haute
Définition ».
Comment ça marche ? Cerny explique que, grâce à cette technique,
chaque pixel d'une image 1080p se voit enrichi d'informations de
positionnement après passage dans différents éléments de la puce, dont
l'ID buffer. « Le pixel se définit dorénavant selon 1 VC, 4 VZ et
4 ID. Ainsi, si l’on compte les seules valeurs Z présentes sur une image
de ce type, elles sont similaires… à celles d’une image 4K ! » démontre Mark Cerny.
Reste maintenant à transformer cette image 1080p bien chargée en données
en image 2160p. Elle voyage alors vers d’autres éléments de la carte
qui se chargent, juste avant l’affichage à l’écran, d’opérer la
modification en se servant des valeurs de profondeur mais aussi des ID
délivrées et interprétées par le buffer, pour bien délimiter les contours de chaque élément de l’image et donner une impression de rendu 4K.
Cependant, les textures et les couleurs, elles, restent en 1080p. Donc,
pour que l’illusion soit parfaite et toujours grâce à la valeur ID, il
est possible -en post-processing (application d’un traitement
après génération de l’image) – de cibler les pixels « non colorisés »
avec des ID communs (et donc avec les mêmes contours) et de leurs
attribuer, par extrapolation, la même couleur que celle du pixel
« modèle » situé non loin de lui.
Le Checkerboard Rendering :
Le CR apporte, lui, la possibilité d’avoir des images dont les
contours et détails sont encore plus définis, plus beaux, plus... vrais.
La quantité importante de données couleurs et de données Z
« véritables » avant que l’upscaling ne soit effectuée pèse dans la
balance.
Les pixels et vertex shaders sont aussi beaucoup plus sollicités et les
effets de textures et de détails donc beaucoup plus réussis. Cependant,
le CR est une méthode de rendu plus gourmande en ressources : les jeux
déjà particulièrement demandeurs en 1080p natif ne pourront pas toujours
pousser le rendu jusqu’en 2160p.
Cette technologie de rendu n’est pas une nouveauté. Car, comme le fait remarquer Mark Cerny, « Le studio Ubisoft l’utilise sur son titre Rainbow Six Siège, mais sous sa forme logicielle uniquement », réinterprétée ensuite par la carte graphique.
Mais la PS4 Pro, elle, est capable de créer des images en Checkerboard
de manière matérielle. Tout commence par la génération d’une image
« checkerboardée » par l’un des buffers internes de la puce 3D,
c'est-à-dire une image dont le « canevas » est organisé sous forme de
damier.
La définition de cette image, tout comme la forme des pixels qui la compose, sont qualifiées d’« exotiques »
par Mark Cerny. Elle se compose de 4 millions de pixels dont la
définition s’apparenterait à du 1920 par 2160 pixels. En outre, les
pixels ne « sont pas tout à fait carrés » ici, mais
rectangulaires et non disposés dans une grille linéaire comme c’est le
cas normalement. Comprenons-nous bien, on parle ici d’une image générée au sein de la puce mais pas encore affichée à l’écran.
Néanmoins, avec davantage de pixels qu’une image Full HD et proche de la
hauteur d’une image 4K dès le départ, le rendu d’une image CR sera déjà
plus fin. Ici, chacun des 4 millions de pixels « exotiques » conserve
sa valeur couleur (VC), mais se voit nanti de 2 valeurs Z (VZ) et de 1
ID.
Cerny explique qu’on procède de la même façon que sur le Geometry
rendering pour appliquer la couleur aux pixels. Mais le rendu sera de
meilleure qualité puisqu’il y a plus de données colorimétriques au
départ. Enfin, les ID permettent aussi d’appliquer -avant d’afficher
l’image à l’écran- un antialiasing spatial (SSAA) de bonne qualité.
Cherckerboard permet de profiter d'autres astuces pour donner l'illusion d'une image 4K, comme l'alternate rendering ou l’antialiasing temporel (TXAA) pour améliorer encore la finesse des contours.
Quel rendu pour quel jeu ?
Parmi
les titres majeurs déjà parus (ou en approche) compatibles avec la PS4
Pro et faisant partie des porte-étendards de la console survitaminée,
Mark Cerny détaille le mode utilisé pour plus d'une dizaine de jeux.
Le rendu 2160p Checkerboard est utilisé sur Days Gone, Call of Duty : Infinite Warfare, Rise of the Tomb Raider et Horizon : Zero Dawn.
Le rendu 1800p Checkerboard est utilisé pour Watch_Dogs 2,
Kiling Floor 2, Infamous First Light et le prochain Mass Effect,
Andromeda. Ce dernier, en affichage Full HD utilise une autre technique
de rendu non communiquée.
Le PlayStation VR,
premier casque de réalité virtuelle de Sony, est disponible. Accessoire
de luxe ou incarnation d'une VR accessible à tous ? Produit conçu pour
durer ou manifestation d'une mode ? On vous dit tout.
Connu jusqu’à l’année dernière sous le nom de Project Morpheus,
le casque de réalité virtuelle de Sony, le PlayStation VR (PSVR, pour
faire vite), est désormais une réalité. Le périphérique est, depuis ce
13 octobre, disponible en magasin pour 400 euros. Soit le prix d’une PS4
à sa sortie ou celui de la future PS4 Pro.
Peu importe d'ailleurs la génération de PS4 que vous possédez ou
comptez acquérir : le PSVR est compatible avec tous les modèles, y
compris la Slim, vendue 300 euros. Et c’est sans doute le premier point
fort de ce casque : si vous êtes déjà équipé d’une console de dernière
génération Sony, inutile d’en racheter une pour en profiter !
Ce point est un argument de taille quand on sait que le HTC Vive et l'Oculus Rift,
autres casques VR haut de gamme, imposent une facture bien plus salée
pour fonctionner correctement. Pour le PC uniquement, comptez plus de
1200 euros pour le Vive et à partir de 700 euros pour le PC Rift-ready,
après une mise à jour de son firmware. Une mise de départ conséquente, quoi qu'il en soit, à laquelle il faut ajouter… le prix du casque.
PlayStation VR : Sony part du principe que vous êtes déjà en partie équipés
Puisque l'on parle d’accessoires,
rappelons qu’en dépit de tout ce que contient le carton, il faut
acheter à part la PlayStation Camera - 60 euros supplémentaires - sans
laquelle le casque ne peut pas fonctionner.
En outre, si vous n’avez jamais craqué pour un jeu nécessitant les
PlayStation Move, les manettes de jeu en forme d’esquimaux lumineux de
Sony (datant de la PS3), il faut savoir que certains titres compatibles
avec le PSVR en requièrent une paire (un pour chaque main) afin d'offrir
la meilleure immersion possible. Le kit de deux, sans base de recharge,
est commercialisé au prix de 80 euros environ.
Bilan : pour profiter de la réalité virtuelle selon Sony, l’addition se
porte à 540 euros. En plus des 300 à 400 euros que coûte la console.
Une boîte bien garnie et des branchements simples
Une fois sauté le pas, il est temps de déballer et d’installer le
PSVR. Câbles à gogo, casque audio, boîtier externe, chiffon pour
nettoyer les lentilles ou encore Blu-ray de démos, rien ne manque.
Montre en main, en suivant le fascicule livré avec le casque et à
condition que la connectique de votre PS4 soit facilement accessible, il
y en a pour 10 minutes, pas plus.
Pour des questions pratiques, le
mieux est de laisser le petit boitier externe livré avec le casque
facilement accessible. Rappelons que celui-ci fait office de
« splitter » c’est-à-dire qu’il divise le signal vidéo en deux, une
partie vers le casque, l’autre vers la TV si vous souhaitez partager vos
aventures virtuelles avec vos amis.
Mais lorsque vous ne vous servez pas
du casque, nous vous recommandons très chaudement, par expérience, de
débrancher l’interface de connexion (qui reste en mode veille) et de
raccorder la télévision directement à la console. Cela vous évitera des
problèmes de format ou de qualité d’image lorsque vous utilisez la PS4
normalement.
Une fois tous les branchements
réalisés, il est temps de démarrer la console, de lui faire avaler le
Blu-ray avec ses 8 démos, voire de faire un tour sur le PlayStation
Store pour acheter des contenus VR (petits jeux, démos, exclusivités)
dont le prix varie de quelques euros à plusieurs dizaines pour certains.
Sans oublier de mettre la PS4 à jour ! Et si vous profitiez de ce temps
pour pour découvrir le casque lui-même ?
Bon confort et interface de calibration bien pensée
Nous avions trouvé le PSVR léger lors de notre essai dans le pop-up store parisien de Sony...
Le bougre pèse 688 grammes câble compris, soit presque 100 grammes de
plus qu’un HTC Vive. Cependant, le poids n’est pas réparti de la même
façon, ce qui confère au casque de Sony cette impression de légèreté,
vraiment très appréciable.
Sa conception est vraiment bien
étudiée. La structure en plastique rigide se contente d’encercler la
tête sans jamais appuyer sur le haut du crâne. L’arceau se règle avec
précision au tour de tête de l'utilisateur. Oubliez donc le système de
sangle, qui requiert généralement l’aide d’un tiers pour le serrage
final.
Pour enfiler le masque, on presse
sur le bouton placé à l’arrière de l’arceau, on écarte ce dernier, on
le chausse et on ajuste avec la molette de serrage crantée. L’intérieur
de l’arceau comme la partie visière sont recouverts d’une matière en
caoutchouc aisément lavable et surtout très bien molletonnée.
Une fois en position, il suffit d’ajuster la distance du bloc contenant
l’écran de 5,7 pouces Full HD (14,5 cm) par rapport aux yeux. Pour ce
faire, on presse sur le bouton situé du côté droit. Le bloc peut alors
s’ajuster horizontalement.
Et que les porteurs de lunettes
se rassurent, les montures ne s’incrustent pas dans le visage une fois
le PSVR sur le nez, ce qui n’est pas le cas avec le Vive !
La dernière étape consiste à lancer le programme de calibration du PSVR
jumelé à celui de la caméra et de bien suivre toutes les instructions à
l’écran. Rien de bien difficile. Prévoyez toutefois un espace de jeu
dégagé surtout si vous jouez debout, afin de ne pas buter dans la table
basse ou le fauteuil.
Enfin, pour peaufiner votre
préparation, vous pouvez faire passer le câble du PSVR dans votre dos.
Soyez conscients, en revanche, que cela ne facilitera pas l’accès à la
télécommande.
C'est sur cette télécommande que
vient se brancher le casque audio. Les touches permettent de piloter la
mise sous tension du casque, le volume du casque audio ou encore la
coupure du micro embarqué dans le bloc écran.
Des expériences en demi-teinte
Casque sur le nez, démos lancées, il est temps de passer à la
pratique. Et après plusieurs heures passées les yeux collés aux grosses
lentilles (salissantes) du masque, difficile d’affirmer qu’il faut se
précipiter pour l’acheter... Certains points séduisent totalement,
d'autres laissent bien plus perplexes ou se révèlent même quasi
rédhibitoires.
Isolation. Si nous avons trouvé le casque très
agréable à porter, il faut toutefois mentionner que le bloc écran n’est
pas exempt de défauts. Le premier est d’ordre ergonomique et s'avère
assez gênant pour ceux qui veulent une immersion à 100%. La partie
inférieure du bloc ne se colle pas en effet complètement au
visage. Ainsi, en dirigeant votre regard vers le bas, le sol de la
surface de jeu est clairement visible. Deuxième point faible, la partie
au contact du nez est constituée de deux simples morceaux de
caoutchouc pour offrir une meilleure adaptation aux différentes
morphologies. Si le principe est louable, ceux-ci détonnent vraiment
avec le niveau de finition du casque.
Optimisation logicielle et interface de base. Il
faut reconnaître que Sony a su travailler sa copie à plus d’un niveau.
L’adaptation de l’interface PS4 sur l’écran du PSVR est très réussie.
Et, par extension, il faut aussi reconnaître que comme TV d’appoint, le
PSVR fait parfaitement l’affaire. Car, lorsque l’on ne joue pas à un jeu
tirant parti du casque mais que ce dernier est tout de même sur votre
nez, le titre s’affiche sur un écran géant virtuel dont il est possible
de personnaliser la taille (petite, moyenne ou grande).
Même chose lorsque l’on regarde un Blu-ray. On a l’impression d’être au
cinéma. Embrasser tout l’écran du regard est impossible, ce
qui est formidable pour les jeux à grand spectacle (Uncharted 4 par exemple), moins pour les jeux en ligne de type Call of Duty.
Le traitement 3D du son par Sony. L’audio est
vraiment probant dans tous les contenus, qu'ils soient VR ou « plats ».
Et bien que les petits écouteurs livrés ne soient pas les meilleurs pour
en profiter pleinement, ils parviennent à donner le change. Il reste
possible de les troquer contre un casque gaming davantage à votre goût
ou d'opter pour le RIG 4VR de Plantronics. C’est à ce jour le seul
casque audio à écouteurs semi fermés sous licence Sony. Outre son
confort indéniable, il offre une bien meilleure qualité de son et
remplace avantageusement le modèle de base… tout en ajoutant 70 euros à
l’addition.
Qualité graphique des jeux. Là, difficile d’être
enthousiaste. Pour faire simple, la patte graphique nous rappelle
celle... des plus beaux jeux PS3 ! C’est dire. Les impressions de
flou sont parfois mal faites, les effets de crénelage trop voyants. Le
premier plan est souvent plus soigné que le second et de temps à autres
les effets graphiques sont tellement limités qu’on regrette presque
qu’ils soient présents.
Du côté des textures complexes dans des jeux avec un moteur 3D digne de
ce nom, elles accusent un manque de grain, de relief et de définition.
La puce graphique limitée de la console n'est pas à la hauteur pour les
gérer. A genoux, elle pousse la console à ventiler fortement pour
conserver ses transistors à température acceptable - dans Batman Arkham
VR, c’est flagrant.
Recalibrage permanent. Par ailleurs, nous avons
été surpris de constater à quel point le casque nécessitait d’être
recalibré en permanence, aussi bien pendant (en maintenant enfoncé le
bouton Start de la manette ou du Move) qu’entre deux sessions de jeu, en
relançant le calibrage avancé pour être sûr d’avoir le moins de
décalage possible. Pourtant, ni la PlayStation Camera, ni notre
environnement de jeu immédiat ne bougeaient.
Les sensations physiques en jeu. Une fois dans les "expériences" ou les petits jeux tirant parti du rendu VR, votre cerveau est mis à rude épreuve.
D’ordinaire, nous ne sommes pas sujets au malaise en expérience VR ou
3D active/passive. Mais avec le PSVR, plusieurs membres de la rédaction
ont ressenti une gêne après quelques minutes, allant du simple mal de
tête à la nausée. Notamment dans la démo de DriveClubVR ou EVE : Valkyrie
qui induisent un mouvement assez rapide à l’écran alors que le joueur
reste assis et immobile. Le simple fait de tourner la tête alors que
nous étions lancés à pleine vitesse sur le circuit ou parmi les étoiles
créait une sensation désagréable de vertige. Des malaises devant
lesquels nous ne sommes pas égaux mais qui, à notre avis, sont liés
principalement aux caractéristiques de l’écran.
La dalle du PSVR possède, en effet, une fréquence de rafraîchissement
comprise entre 90 et 120 Hz (c'est-à-dire 90 à 120 fois par seconde)
selon les jeux. C’est la seule à proposer un tel niveau de
rafraîchissement dans l’industrie (90 Hz constant pour le Vive et
l’Oculus) mais cela n’a pas que des avantages. La 3D active (en général
et celle qui est utilisée dans le PSVR) doit être projetée sur une dalle
qui maintient un niveau de rafraîchissement constant pour éviter toute
fatigue oculaire, cérébrale et donc des nausées. Ici les variations de
fréquence d'un jeu à l'autre, par exemple, pourraient générer ces
inconforts. Précisons que pour le monde du cinéma, le problème ne se
pose pas, le cerveau parvenant à faire la part des choses du fait de
l’éloignement de la source de projection.
En outre, la position debout ou assise, mais statique, imposée par le
PSVR et ses jeux n’aide pas le cerveau à être correctement floué
lorsqu’il y a des mouvements à l’écran. Le cerveau ne comprend pas
pourquoi l’environnement qui lui semble réel bouge alors que, lui, ne
perçoit aucune sensation de mouvement. Résultat : "mal des transports"
assuré. Notons que ce phénomène était moins présent (sans être absent)
dans nos aventures VR avec le Rift. Et rarissime sur le Vive.
Gameplay anarchique. PSVR sur le nez, manette ou
PS Move en main, l'orientation de la caméra dans le jeu peut être
exclusivement attribuée à un dispositif (casque, manette...), voire à
deux, ce qui peut créer un conflit. Par exemple, on tourne la tête à
droite pour regarder les décors tout en inclinant le stick à gauche pour
tourner...et là, c'est la pagaille ! Cela ne facilite pas notamment la
visée dans les jeux de shoot. Il faut donc prendre le pli et cela
demande de la pratique. Beaucoup de pratique.
Enfin, les boutons des PS Move ne sont pas tous actifs (heureusement
d'ailleurs tant l'ergonomie du périphérique est moyenne) mais cela
occasionne parfois des manipulations manquées. D’ailleurs, la gestion
des deux PS Move par la PlayStation caméra conjuguée aux recalibrations
incessantes est peu satisfaisante la plupart du temps.
HTC Vive, Oculus Rift, PSVR : même combat, les jeux manquent à l’appel
Impossible de ne pas parler du PSVR sans évoquer les titres
disponibles, optimisés, compatibles, etc. Sony parlait de 50 jeux
compatibles lors de son annonce de lancement. Dans les faits, seule une
bonne trentaine est disponible aujourd’hui. Les vingt autres suivront
d’ici à la fin de l’année et le géant nippon assure que plus de 200
développeurs sont actuellement à pied d’œuvre pour créer du contenu
exclusif pour son casque. Leur sortie serait plus ou moins imminente.
Mais les vrais jeux, où sont-ils ? Les Call of’ VR, FIFA VR,
les "onnesaitquellelicenceconnue VR" ? Ceux qui, de bout en bout,
seront à déguster le casque sur le nez, presque sans malaise. Il n’y en a
pas. Tout simplement.
Selon Sony, ils devraient arriver en 2017, de Farpoint à Resident Evil
VII en passant par GT Sport pour ne citer que ceux-là. En attendant, il
va falloir se contenter de démos, de petits jeux : les fameuses
« expériences VR » de Sony. C’est un peu maigre et le même reproche
pourrait être fait à HTC ou à Facebook/Oculus pour leurs casques
respectifs.
Le PSVR a toutes ses chances
En
positionnant son casque à un prix relativement bas face à la
concurrence, Sony ouvre la porte de la VR à presque tout le monde. Aux
propriétaires des 40 millions de PS4 pour commencer. Et à ceux qui n’ont
pas les moyens et/ou la place de s’offrir un PC de compétition ainsi
qu’un HTC Vive ou un Oculus Rift. En outre, contrairement à ces
concurrents, Sony a énormément de développeurs en interne, édite ses
propres jeux et compte aussi sur ses partenaires pour l’aider à
promouvoir sa solution VR. La PS4 Pro n’est pas si loin et elle devrait
offrir une meilleure expérience de réalité virtuelle à ses futurs
acquéreurs, car elle est donnée pour être bien plus puissante que le
modèle actuel.
Pour
résumer, à première vue, le PSVR c'est : un bon prix, une seule
plateforme pour jouer, elle aussi abordable, la perspective d’avoir des
jeux à se mettre sous la dent, estampillés Sony, gage de qualité.
La VR : un effet "Wii" à l'horizon ?
Alors, est-ce le cadeau idéal de cette fin d'année ? Difficile à
dire. Impossible à l'issue de ce test de ne pas associer le phénomène
PSVR de Sony (et la VR en général) à celui de la 3D active sur nos TV et
nos ordinateurs voire, à la console Wii de Nintendo. Sortie, elle
aussi, juste avant les fêtes en 2006 et qui avait fait un carton. Avec
une ambition grandiose : chambouler le jeu vidéo en famille et de
révolutionner notre façon de nous amuser face à la télévision.
Vendue à plus de 100 millions d'exemplaires, il ne lui avait fallu que
quelques mois pour prendre la poussière sous la TV. Lassés, ses
utilisateurs lui avaient reproché son manque de jeux vraiment
accrocheurs, capables d’attirer tant les joueurs hardcore que les casual gamers.
De notre point de vue, la VR en est exactement au même point. Et, sans
toutefois le lui souhaiter, elle pourrait bien finir dans un placard du
grand public pour ne conserver que des applications dans le monde
professionnel. Des domaines dans lesquelles elle apporte de nouvelles
façons de travailler, d’envisager la science, les soins ou la conception
des objets.
Bien que la VR se démocratise
peu à peu, patienter un peu avant de craquer pour son troisième et digne
représentant, le PlayStation VR de Sony, serait plus sage. Tout comme
attendre que le catalogue de jeu s'étoffe et que le casque puisse être
testé sur la PS4 Pro afin de vérifier si les jeux sont mieux supportés
et optimisés ! Surtout, il vaudra mieux l'essayer plusieurs fois chez
des amis ou en magasin pour être sûr de le supporter pleinement.