Test : Sony PlayStation VR, champion imparfait de la réalité virtuelle
Le PlayStation VR,
premier casque de réalité virtuelle de Sony, est disponible. Accessoire
de luxe ou incarnation d'une VR accessible à tous ? Produit conçu pour
durer ou manifestation d'une mode ? On vous dit tout.
Connu jusqu’à l’année dernière sous le nom de Project Morpheus,
le casque de réalité virtuelle de Sony, le PlayStation VR (PSVR, pour
faire vite), est désormais une réalité. Le périphérique est, depuis ce
13 octobre, disponible en magasin pour 400 euros. Soit le prix d’une PS4
à sa sortie ou celui de la future PS4 Pro.
Peu importe d'ailleurs la génération de PS4 que vous possédez ou
comptez acquérir : le PSVR est compatible avec tous les modèles, y
compris la Slim, vendue 300 euros. Et c’est sans doute le premier point
fort de ce casque : si vous êtes déjà équipé d’une console de dernière
génération Sony, inutile d’en racheter une pour en profiter !
Ce point est un argument de taille quand on sait que le HTC Vive et l'Oculus Rift,
autres casques VR haut de gamme, imposent une facture bien plus salée
pour fonctionner correctement. Pour le PC uniquement, comptez plus de
1200 euros pour le Vive et à partir de 700 euros pour le PC Rift-ready,
après une mise à jour de son firmware. Une mise de départ conséquente, quoi qu'il en soit, à laquelle il faut ajouter… le prix du casque.
PlayStation VR : Sony part du principe que vous êtes déjà en partie équipés
Sony
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Puisque l'on parle d’accessoires,
rappelons qu’en dépit de tout ce que contient le carton, il faut
acheter à part la PlayStation Camera - 60 euros supplémentaires - sans
laquelle le casque ne peut pas fonctionner.
En outre, si vous n’avez jamais craqué pour un jeu nécessitant les
PlayStation Move, les manettes de jeu en forme d’esquimaux lumineux de
Sony (datant de la PS3), il faut savoir que certains titres compatibles
avec le PSVR en requièrent une paire (un pour chaque main) afin d'offrir
la meilleure immersion possible. Le kit de deux, sans base de recharge,
est commercialisé au prix de 80 euros environ.
Bilan : pour profiter de la réalité virtuelle selon Sony, l’addition se
porte à 540 euros. En plus des 300 à 400 euros que coûte la console.
Une boîte bien garnie et des branchements simples
Une fois sauté le pas, il est temps de déballer et d’installer le
PSVR. Câbles à gogo, casque audio, boîtier externe, chiffon pour
nettoyer les lentilles ou encore Blu-ray de démos, rien ne manque.
Montre en main, en suivant le fascicule livré avec le casque et à
condition que la connectique de votre PS4 soit facilement accessible, il
y en a pour 10 minutes, pas plus.
Sony
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Pour des questions pratiques, le
mieux est de laisser le petit boitier externe livré avec le casque
facilement accessible. Rappelons que celui-ci fait office de
« splitter » c’est-à-dire qu’il divise le signal vidéo en deux, une
partie vers le casque, l’autre vers la TV si vous souhaitez partager vos
aventures virtuelles avec vos amis.
Lionel Morillon/01net.com
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Mais lorsque vous ne vous servez pas
du casque, nous vous recommandons très chaudement, par expérience, de
débrancher l’interface de connexion (qui reste en mode veille) et de
raccorder la télévision directement à la console. Cela vous évitera des
problèmes de format ou de qualité d’image lorsque vous utilisez la PS4
normalement.
LM/01net.com
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LM/01net.com
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Une fois tous les branchements
réalisés, il est temps de démarrer la console, de lui faire avaler le
Blu-ray avec ses 8 démos, voire de faire un tour sur le PlayStation
Store pour acheter des contenus VR (petits jeux, démos, exclusivités)
dont le prix varie de quelques euros à plusieurs dizaines pour certains.
Sans oublier de mettre la PS4 à jour ! Et si vous profitiez de ce temps
pour pour découvrir le casque lui-même ?
Bon confort et interface de calibration bien pensée
Nous avions trouvé le PSVR léger lors de notre essai dans le pop-up store parisien de Sony...
Le bougre pèse 688 grammes câble compris, soit presque 100 grammes de
plus qu’un HTC Vive. Cependant, le poids n’est pas réparti de la même
façon, ce qui confère au casque de Sony cette impression de légèreté,
vraiment très appréciable.
LM/01net.com
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Sa conception est vraiment bien
étudiée. La structure en plastique rigide se contente d’encercler la
tête sans jamais appuyer sur le haut du crâne. L’arceau se règle avec
précision au tour de tête de l'utilisateur. Oubliez donc le système de
sangle, qui requiert généralement l’aide d’un tiers pour le serrage
final.
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Pour enfiler le masque, on presse
sur le bouton placé à l’arrière de l’arceau, on écarte ce dernier, on
le chausse et on ajuste avec la molette de serrage crantée. L’intérieur
de l’arceau comme la partie visière sont recouverts d’une matière en
caoutchouc aisément lavable et surtout très bien molletonnée.
Une fois en position, il suffit d’ajuster la distance du bloc contenant
l’écran de 5,7 pouces Full HD (14,5 cm) par rapport aux yeux. Pour ce
faire, on presse sur le bouton situé du côté droit. Le bloc peut alors
s’ajuster horizontalement.
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- D'un côté le
bouton de réglage, de l'autre le microphone intégré au casque pour
communiquer avec des partenaires en cours de jeu.
Et que les porteurs de lunettes
se rassurent, les montures ne s’incrustent pas dans le visage une fois
le PSVR sur le nez, ce qui n’est pas le cas avec le Vive !
La dernière étape consiste à lancer le programme de calibration du PSVR
jumelé à celui de la caméra et de bien suivre toutes les instructions à
l’écran. Rien de bien difficile. Prévoyez toutefois un espace de jeu
dégagé surtout si vous jouez debout, afin de ne pas buter dans la table
basse ou le fauteuil.
LM/01net.com
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Enfin, pour peaufiner votre
préparation, vous pouvez faire passer le câble du PSVR dans votre dos.
Soyez conscients, en revanche, que cela ne facilitera pas l’accès à la
télécommande.
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- Le passe-câble
intégré au casque est une bonne idée et permet de placer le fil dans son
dos sans risque de le voir revenir sur le torse.
C'est sur cette télécommande que
vient se brancher le casque audio. Les touches permettent de piloter la
mise sous tension du casque, le volume du casque audio ou encore la
coupure du micro embarqué dans le bloc écran.
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- La prise jack pour
le casque se trouve sur le côté de la télécommande, de quoi ne pas être
entravé dans ses mouvements.
Des expériences en demi-teinte
Casque sur le nez, démos lancées, il est temps de passer à la
pratique. Et après plusieurs heures passées les yeux collés aux grosses
lentilles (salissantes) du masque, difficile d’affirmer qu’il faut se
précipiter pour l’acheter... Certains points séduisent totalement,
d'autres laissent bien plus perplexes ou se révèlent même quasi
rédhibitoires.
Isolation. Si nous avons trouvé le casque très
agréable à porter, il faut toutefois mentionner que le bloc écran n’est
pas exempt de défauts. Le premier est d’ordre ergonomique et s'avère
assez gênant pour ceux qui veulent une immersion à 100%. La partie
inférieure du bloc ne se colle pas en effet complètement au
visage. Ainsi, en dirigeant votre regard vers le bas, le sol de la
surface de jeu est clairement visible. Deuxième point faible, la partie
au contact du nez est constituée de deux simples morceaux de
caoutchouc pour offrir une meilleure adaptation aux différentes
morphologies. Si le principe est louable, ceux-ci détonnent vraiment
avec le niveau de finition du casque.
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- Les lentilles sont
à nettoyer avant chaque utilisation car elles se salissent vraiment
très vite.
Optimisation logicielle et interface de base. Il
faut reconnaître que Sony a su travailler sa copie à plus d’un niveau.
L’adaptation de l’interface PS4 sur l’écran du PSVR est très réussie.
Et, par extension, il faut aussi reconnaître que comme TV d’appoint, le
PSVR fait parfaitement l’affaire. Car, lorsque l’on ne joue pas à un jeu
tirant parti du casque mais que ce dernier est tout de même sur votre
nez, le titre s’affiche sur un écran géant virtuel dont il est possible
de personnaliser la taille (petite, moyenne ou grande).
Même chose lorsque l’on regarde un Blu-ray. On a l’impression d’être au
cinéma. Embrasser tout l’écran du regard est impossible, ce
qui est formidable pour les jeux à grand spectacle (Uncharted 4 par exemple), moins pour les jeux en ligne de type Call of Duty.
Le traitement 3D du son par Sony. L’audio est
vraiment probant dans tous les contenus, qu'ils soient VR ou « plats ».
Et bien que les petits écouteurs livrés ne soient pas les meilleurs pour
en profiter pleinement, ils parviennent à donner le change. Il reste
possible de les troquer contre un casque gaming davantage à votre goût
ou d'opter pour le RIG 4VR de Plantronics. C’est à ce jour le seul
casque audio à écouteurs semi fermés sous licence Sony. Outre son
confort indéniable, il offre une bien meilleure qualité de son et
remplace avantageusement le modèle de base… tout en ajoutant 70 euros à
l’addition.
LM/01net.com
- Le jeu Batman
Arkham VR est moins beau dans le casque que sur la TV et le moteur
graphique donne clairement l'impression d'être bridé.
Qualité graphique des jeux. Là, difficile d’être
enthousiaste. Pour faire simple, la patte graphique nous rappelle
celle... des plus beaux jeux PS3 ! C’est dire. Les impressions de
flou sont parfois mal faites, les effets de crénelage trop voyants. Le
premier plan est souvent plus soigné que le second et de temps à autres
les effets graphiques sont tellement limités qu’on regrette presque
qu’ils soient présents.
Du côté des textures complexes dans des jeux avec un moteur 3D digne de
ce nom, elles accusent un manque de grain, de relief et de définition.
La puce graphique limitée de la console n'est pas à la hauteur pour les
gérer. A genoux, elle pousse la console à ventiler fortement pour
conserver ses transistors à température acceptable - dans Batman Arkham
VR, c’est flagrant.
Recalibrage permanent. Par ailleurs, nous avons
été surpris de constater à quel point le casque nécessitait d’être
recalibré en permanence, aussi bien pendant (en maintenant enfoncé le
bouton Start de la manette ou du Move) qu’entre deux sessions de jeu, en
relançant le calibrage avancé pour être sûr d’avoir le moins de
décalage possible. Pourtant, ni la PlayStation Camera, ni notre
environnement de jeu immédiat ne bougeaient.
L/01net.com
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Les sensations physiques en jeu. Une fois dans les "expériences" ou les petits jeux tirant parti du rendu VR, votre cerveau est mis à rude épreuve.
D’ordinaire, nous ne sommes pas sujets au malaise en expérience VR ou
3D active/passive. Mais avec le PSVR, plusieurs membres de la rédaction
ont ressenti une gêne après quelques minutes, allant du simple mal de
tête à la nausée. Notamment dans la démo de DriveClubVR ou EVE : Valkyrie
qui induisent un mouvement assez rapide à l’écran alors que le joueur
reste assis et immobile. Le simple fait de tourner la tête alors que
nous étions lancés à pleine vitesse sur le circuit ou parmi les étoiles
créait une sensation désagréable de vertige. Des malaises devant
lesquels nous ne sommes pas égaux mais qui, à notre avis, sont liés
principalement aux caractéristiques de l’écran.
La dalle du PSVR possède, en effet, une fréquence de rafraîchissement
comprise entre 90 et 120 Hz (c'est-à-dire 90 à 120 fois par seconde)
selon les jeux. C’est la seule à proposer un tel niveau de
rafraîchissement dans l’industrie (90 Hz constant pour le Vive et
l’Oculus) mais cela n’a pas que des avantages. La 3D active (en général
et celle qui est utilisée dans le PSVR) doit être projetée sur une dalle
qui maintient un niveau de rafraîchissement constant pour éviter toute
fatigue oculaire, cérébrale et donc des nausées. Ici les variations de
fréquence d'un jeu à l'autre, par exemple, pourraient générer ces
inconforts. Précisons que pour le monde du cinéma, le problème ne se
pose pas, le cerveau parvenant à faire la part des choses du fait de
l’éloignement de la source de projection.
En outre, la position debout ou assise, mais statique, imposée par le
PSVR et ses jeux n’aide pas le cerveau à être correctement floué
lorsqu’il y a des mouvements à l’écran. Le cerveau ne comprend pas
pourquoi l’environnement qui lui semble réel bouge alors que, lui, ne
perçoit aucune sensation de mouvement. Résultat : "mal des transports"
assuré. Notons que ce phénomène était moins présent (sans être absent)
dans nos aventures VR avec le Rift. Et rarissime sur le Vive.
LM/01net.com
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Gameplay anarchique. PSVR sur le nez, manette ou
PS Move en main, l'orientation de la caméra dans le jeu peut être
exclusivement attribuée à un dispositif (casque, manette...), voire à
deux, ce qui peut créer un conflit. Par exemple, on tourne la tête à
droite pour regarder les décors tout en inclinant le stick à gauche pour
tourner...et là, c'est la pagaille ! Cela ne facilite pas notamment la
visée dans les jeux de shoot. Il faut donc prendre le pli et cela
demande de la pratique. Beaucoup de pratique.
Enfin, les boutons des PS Move ne sont pas tous actifs (heureusement
d'ailleurs tant l'ergonomie du périphérique est moyenne) mais cela
occasionne parfois des manipulations manquées. D’ailleurs, la gestion
des deux PS Move par la PlayStation caméra conjuguée aux recalibrations
incessantes est peu satisfaisante la plupart du temps.
HTC Vive, Oculus Rift, PSVR : même combat, les jeux manquent à l’appel
Impossible de ne pas parler du PSVR sans évoquer les titres
disponibles, optimisés, compatibles, etc. Sony parlait de 50 jeux
compatibles lors de son annonce de lancement. Dans les faits, seule une
bonne trentaine est disponible aujourd’hui. Les vingt autres suivront
d’ici à la fin de l’année et le géant nippon assure que plus de 200
développeurs sont actuellement à pied d’œuvre pour créer du contenu
exclusif pour son casque. Leur sortie serait plus ou moins imminente.
Mais les vrais jeux, où sont-ils ? Les Call of’ VR, FIFA VR,
les "onnesaitquellelicenceconnue VR" ? Ceux qui, de bout en bout,
seront à déguster le casque sur le nez, presque sans malaise. Il n’y en a
pas. Tout simplement.
Selon Sony, ils devraient arriver en 2017, de Farpoint à Resident Evil
VII en passant par GT Sport pour ne citer que ceux-là. En attendant, il
va falloir se contenter de démos, de petits jeux : les fameuses
« expériences VR » de Sony. C’est un peu maigre et le même reproche
pourrait être fait à HTC ou à Facebook/Oculus pour leurs casques
respectifs.
Le PSVR a toutes ses chances
En
positionnant son casque à un prix relativement bas face à la
concurrence, Sony ouvre la porte de la VR à presque tout le monde. Aux
propriétaires des 40 millions de PS4 pour commencer. Et à ceux qui n’ont
pas les moyens et/ou la place de s’offrir un PC de compétition ainsi
qu’un HTC Vive ou un Oculus Rift. En outre, contrairement à ces
concurrents, Sony a énormément de développeurs en interne, édite ses
propres jeux et compte aussi sur ses partenaires pour l’aider à
promouvoir sa solution VR. La PS4 Pro n’est pas si loin et elle devrait
offrir une meilleure expérience de réalité virtuelle à ses futurs
acquéreurs, car elle est donnée pour être bien plus puissante que le
modèle actuel.
LM/01net.com
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Pour
résumer, à première vue, le PSVR c'est : un bon prix, une seule
plateforme pour jouer, elle aussi abordable, la perspective d’avoir des
jeux à se mettre sous la dent, estampillés Sony, gage de qualité.
La VR : un effet "Wii" à l'horizon ?
Alors, est-ce le cadeau idéal de cette fin d'année ? Difficile à
dire. Impossible à l'issue de ce test de ne pas associer le phénomène
PSVR de Sony (et la VR en général) à celui de la 3D active sur nos TV et
nos ordinateurs voire, à la console Wii de Nintendo. Sortie, elle
aussi, juste avant les fêtes en 2006 et qui avait fait un carton. Avec
une ambition grandiose : chambouler le jeu vidéo en famille et de
révolutionner notre façon de nous amuser face à la télévision.
Vendue à plus de 100 millions d'exemplaires, il ne lui avait fallu que
quelques mois pour prendre la poussière sous la TV. Lassés, ses
utilisateurs lui avaient reproché son manque de jeux vraiment
accrocheurs, capables d’attirer tant les joueurs hardcore que les casual gamers.
De notre point de vue, la VR en est exactement au même point. Et, sans
toutefois le lui souhaiter, elle pourrait bien finir dans un placard du
grand public pour ne conserver que des applications dans le monde
professionnel. Des domaines dans lesquelles elle apporte de nouvelles
façons de travailler, d’envisager la science, les soins ou la conception
des objets.
Bien que la VR se démocratise
peu à peu, patienter un peu avant de craquer pour son troisième et digne
représentant, le PlayStation VR de Sony, serait plus sage. Tout comme
attendre que le catalogue de jeu s'étoffe et que le casque puisse être
testé sur la PS4 Pro afin de vérifier si les jeux sont mieux supportés
et optimisés ! Surtout, il vaudra mieux l'essayer plusieurs fois chez
des amis ou en magasin pour être sûr de le supporter pleinement.
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