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jeudi 5 mars 2015

Apple Pay à l'origine d'une fraude massive aux Etats-Unis


Des cybercriminels ont réalisé de faux achats à hauteur de plusieurs millions de dollars en utilisant des données bancaires volées. La faille se situe au niveau des banques, dont les vérifications d’identité sont trop sommaires.



Les paiements par Apple Pay, sont-ils vraiment « plus sécurisés », comme l’affirme le fournisseur californien sur son site web ? Les cybercriminels américains, en tous les cas, ont déjà trouvé une faille dans le nouveau système : les banques. Quand un utilisateur enregistre une carte bancaire dans Apple Pay, la banque n’est censée activer le moyen de paiement qu’après être certain que l’utilisateur Apple correspond bien au client bancaire.
Or, cette vérification n’est visiblement pas efficace, car des fraudeurs ont réussi à effectuer des achats à hauteur de plusieurs millions de dollars en utilisant des informations bancaires volées, d’après The Guardian. Le comble, c’est qu’une bonne partie de ces achats ont été effectués dans... des Apple Store. Ce n’est pas très étonnant, car les fraudeurs ont ciblé des commerces qui acceptent Apple Pay et qui vendent des biens de luxe, et les Apple Store répondent aux deux critères.
Comment est-ce possible ? Lorsqu’on enregistre une carte bancaire dans Apple Pay, la firme de Cupertino procède à une première vérification : Le compte Apple est-il récent ou a été modifié récemment ? L’utilisateur est-il resté inactif pendant longtemps ? La carte bancaire n’a-t-elle été associée au compte que depuis peu de temps ? etc. Si Apple ne détecte aucune anomalie, la banque active automatiquement la carte dans Apple Pay (procédure « Green Path »). Dans le cas inverse, elle est censée procéder à des vérifications supplémentaires (procédure « Yellow Path »).  Et c’est là que le bât blesse.

Plusieurs millions d’activations

Souvent, les banques se contentent de relever, au travers d’un call center, le numéro sécurité sociale, alors que c’est également une donnée qui est fréquemment échangée dans les forums cybercriminels. Par ailleurs, les fraudeurs n’hésitent pas non plus à contacter directement le call center d’une banque pour la prévenir d’un « déplacement » à venir. Ce qui leur permet d’activer la carte dans un endroit qui ne correspond pas au lieu de résidence renseigné. Enfin, certaines banques semblent être prises de court par les nombreuses demandes d’activation (plus d’un million chez JP Morgan Chase et 1,1 million chez Bank of America). Bref, toute cette étape de vérification « Yellow Path » n’est visiblement pas à la hauteur de l’enjeu, et les fraudeurs l’ont bien compris.
Apple, pour sa part, estime être hors de cause, dans la mesure où ces fraudes ne s’appuient pas sur une faille dans Apple Pay. Mais l’argument est quand même un peu facile. Le blogueur Cherian Abraham estime qu’Apple et ses partenaires bancaires sont allés trop vite en besogne et n’ont pas suffisamment mesuré le risque lié à ces vérifications.
Lire aussi :
MWC 2015 : Samsung Pay, l’offre de paiement universelle qui veut ruiner Apple Pay, le 02/03/2015
Sources :
 
 

Projet Morpheus: Sony dévoile un nouveau prototype et donne une date de sortie ..... 2016 ?


A l’occasion de la GDC 2015, Sony a mis à jour son casque de réalité virtuelle pour la PS4, allégé et plus immersif, qui devrait sortir au cours du premier semestre 2015.


Un an après avoir été dévoilé lors de la GDC 2014, le casque de réalité virtuelle de Sony -que nous avons eu l’occasion d’essayer lors du dernier E3- vient de connaître une grosse mise à jour. Le Projet Morpheus bénéficie désormais d’un design plus dépouillé et allégé, qui le rend plus discret et évitera de fatiguer son porteur trop rapidement.
Sony a également annoncé que les écrans utilisés sont des dalles OLED de 5,7 pouces de diagonale, avec une résolution de 1920 x 1080 pixels, soit 960x1080 pixels par œil. Sony insiste sur le fait que cette technologie permet d’assurer une image nette, même en mouvement. Pour que l’ensemble soit parfaitement fluide, ce sont 120 images par seconde qui seront diffusées par Morpheus – le mal de la réalité virtuelle qui n’est pas loin du mal de mer devrait être moins courant. Une bonne nouvelle pour l’immersion, en tout cas. Cette dernière devant par ailleurs être renforcée par l’angle de vue de 100° du casque, qui supprime ainsi toute bordure noire autour de l’image, et par le rendu 3D audio à 360° des sons du jeu
Extrait d'une des démos du projet Morpheus.
Le nouveau Morpheus compte également 9 LED autour du casque qui permettent, en association avec l’accéléromètre et le gyroscope, de suivre plus précisément les mouvements de tête du joueur. Les LED sont suivies par la PlayStation Camera, qui repèrent ainsi le joueur dans l’espace.
A la manière de l’Oculus Rift, il devrait être possible de suivre le jeu affiché dans le casque sur le téléviseur auquel sera branché la PlayStation 4. Un bon moyen de ne pas trop couper du jeu les personnes qui assistent à la partie…

Si Sony n’a toujours pas communiqué de prix pour son casque de réalité virtuelle, il a en revanche annoncé qu’il devrait être commercialisé au cours du premier semestre 2016.

Source.:

Nvidia a annoncé la Shield, sa première console de salon et boîtier Android TV


Console Android et boîtier multimédia 4K, la Nvidia Shield arrive ! Après une version portable puis tablette, c'est maintenant un boîtier tout noir qui s'installe dans le salon et qui incarne l'évolution de l'écosystème du concepteur de puces 3D.


Après la console portable Shield disponible uniquement Outre Atlantique et l'Android Shield Tablet, c'est la console de salon Shield que Nvidia a annoncé cette nuit à San Francisco en marge de la GDC 2015 (Game Developer Conference). Alors que les rumeurs pointaient plutôt, depuis quelques jours, vers un système de lunettes de réalité virtuelle, c'est finalement une console de jeu Android, carburant au Tegra X1 que le géniteur des GeForce et autres Quadro s'apprête à lancer dans le monde.
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Une sortie somme toute logique, dans la droite ligne de la politique amorcée par Nvidia depuis deux ans : ne plus faire que du GPU pour PC et supercalculateurs mais diversifier son activité. Cependant, nous avons du mal à cacher notre déception face à cette annonce. Nous nous attendions à quelque chose de plus musclé qu'un petit boîtier noir brillant, plat, motorisé par un très bon processeur mais incapable de lutter avec les consoles actuelles ou encore avec les futures Steam Machines qui sortiront... en novembre.
Surtout que Nvidia le vendra 199 dollars (donc, a priori, 199 euros) avec une manette, ce qui reste relativement cher selon nous. La disponibilité est d'abord prévue aux Etats-Unis pour le mois de mai et, en Europe, sans doute courant de l'été.

Nvidia GRID et GameStream comme figures de proue

Bien entendu, pour ce prix, l'utilisateur a accès à plusieurs technologies de l'écosystème Nvidia. A commencer par le GameStream qui offre la possibilité de streamer, via la Shield connectée à la télévision du salon, tous les jeux installés sur votre PC et d'y jouer à la manette.
La Shield est également compatible avec le GRID, le système de cloud gaming du concepteur de puces 3D. Pour ceux à qui cela n'évoque rien, GRID est un service gratuit (jusqu'à début juin 2015) par le biais duquel on peut jouer, dans le nuage et grâce à la puissance des supercalculateurs de la marque, à un catalogue de jeux variés et en constante évolution sans avoir besoin de les acheter. Nvidia en ajoute entre un et deux tous les mardis depuis quelques mois maintenant, des titres récents et moins récents pour contenter aussi bien les gamers acharnés que les joueurs du dimanche.
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En plus des titres d'ores et déjà disponibles dans le catalogue GRID, Nvidia devrait en proposer beaucoup d'autres spécialement optimisés pour Shield. Crysis 3, Borderlands : The Pre-Sequel ou encore Doom 3 BFG ont été évoqués lors de la conférence. Des jeux portés sur Android par leurs développeurs et donc à télécharger sur la console avant de pouvoir y jouer (comme Trine 2 ou Half-Life 2).
Techniquement, il risque toutefois d'y avoir un problème de place pour stocker tout ce beau monde sur les malheureux 16 Go de la console, déjà en partie occupés par Android. Quoi qu'il en soit, de gros développeurs de jeu (Gearbox, CD Projekt Red, Capcom, Konami) soutiennent le projet de Nvidia et il y a fort à parier que des titres tant consoles que PC arrivent très vite sur cette console.

Nvidia Shield : l'expérience d'Android TV et du multimédia 4K

Console de jeu donc mais aussi centrale multimédia. Nvidia mise bien évidemment sur l'explosion du contenu 4K et, plus largement, le divertissement numérique à la demande pour séduire les foules moins joueuses. En effet, cette console Shield sera capable de décoder les vidéos en Très Haute Définition provenant de Netflix par exemple. Le PDG de Nvidia, Jen-Hsun Huang, résume ainsi le concept de cette console : "C’est un appareil de divertissement de salon incroyablement puissant, efficace et avancé. C’est la meilleure expérience sous Android TV. Et elle se transforme en une machine de jeux redoutable. Elle est conçue pour jouer".
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Bien entendu, il sera aussi possible d'acheter des films 4K directement sur le service à la demande de Google dès que ce type de contenus sera disponible (en HD uniquement pour le moment en France) et d'en profiter sur votre magnifique TV 4K. Le Tegra X1 est en effet capable de décoder nativement les formats H.265, H.264 et VP9 encodés en 60 images/seconde donc il est armé pour le futur.
Et pour se faire sauter les tympans, le HDMI 2.0 de la console laisse passer les flux audio Surround 5.1 et 7.1. Il sera possible d'écouter de la musique achetée sur le Google Play, regarder des photos stockées sur une clé USB 3.0 (ou sur une carte microSD) ou directement sur votre Google Drive, la Shield donne accès à tous les services Google.

Comme tout boîtier multimédia, la Shield sera livrée avec une télécommande sans fil, rechargeable en microUSB et embarquant un émetteur et un récepteur Bluetooth. Elle intègre un micro pour se servir de la fonction vocale de Google et peut même être connectée à un casque audio pour profiter de tout, en silence, sans déranger toute la maison.

Shield, la console de salon Android de Nvidia, en détails

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Processeur : Nvidia Tegra X1 (GPU Maxwell 256 coeurs et 3 Go de mémoire)
Stockage : 16 Go (extensible via microSD jusqu'à 128 Go)
Fonctions vidéo : 4K Ultra-HD Ready avec lecture 4K et enregistrement en 60 ips (VP9, H265, H264)
Fonctions audio : Son surround 7.1 et 5.1 en pass through sur HDMI
Interfaces : 802.11ac 2x2 MIMO 2.4 GHz et Wi-Fi 5 GHz, Bluetooth 4.1, Ethernet Gigabit, 2 USB 3.0, HDMI 2.0
Poids : 654 grammes
Taille (HxLxP) : 21 x 13 x 2,5 cm


Source.:

Des smartphones qui analyse la composition des aliments ou même authentifie des médicaments ?

MWC 2015 : SCIO, le spectromètre qui analyse les aliments et médicaments

Bientôt intégrable dans les smartphones et les objets connectés, ce petit capteur optique est capable d'analyser tout type de matière pour déterminer sa composition.


L'entreprise israélienne Consumer Physics est parvenue à miniaturiser un spectromètre pour analyser la matière avec un tout petit objet, nommé SCIO. L'idée est assez géniale, puisqu'elle permet notamment d'analyser la composition des aliments et boissons, ou même d'authentifier des médicaments, puis d’en consulter les valeurs nutritionnelles sur votre smartphone, les deux communiquants ensemble en Bluetooth.
Consumer Physics SCIO
© B. Cormier
Consumer Physics SCIO
L'analyse dure moins de deux secondes
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Vérifier si son Viagra est bien du vrai

Démonstration à l'appui avec un iPhone, le SCIO aura reconnu sans difficulté tous les aliments et médicaments qui lui ont été soumis, en déterminant précisément (10 % de marge d'erreur) la quantité de sucre, de glucides, de lipides, de protéines présentes dans le fromage, les sodas, le lait, les fruits et légumes.
Les pillules doivent être analysées dans une petite boîte adaptée au SCIO
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Sa base de reconnaissance est stockée en ligne, et s'enrichit de jour en jour, à chaque nouvelle analyse. Le petit dispositif aura notamment permis d'authentifier une pilule de Viagra (par exemple) et sa version générique, pour déjouer les copies de médicaments vendues en ligne.
© B. Cormier
Le capteur actuel de droite sera miniaturisé dès l'année prochaine
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Dans un ou deux ans, ce capteur sera assez petit pour s'intégrer à des smartphones ou des objets connectés.
Le SCIO est déjà disponible pour 250 dollars en ligne.

Source.:

Les consoles de jeu Valve arrivent en novembre... et elles ne seront pas seules



Les PC/consoles Steam Machines semblent enfin être en route pour nos salons. Elles s’accompagneront d’un casque de réalité virtuelle et d’un boîtier pour streamer son contenu depuis un PC vers un téléviseur.


Lors de la Game Developers Conference de San Francisco, Valve a ouvert le robinet à annonces. L’éditeur, dont la plate-forme de téléchargement communautaire Steam compte désormais 125 millions de comptes actifs dans le monde, s’est félicité de la bonne santé du jeu sur PC. Et les nouveautés sorties de sa musette sont là pour prolonger cette réussite.

Steam Link en guise de mise en jambe

Ainsi, Gabe Newell, le président et co-fondateur de Valve, a dévoilé Steam Link, un boîtier qui permet de streamer tout le contenu d’une bibliothèque Steam depuis n’importe quel PC ou Steam Machine connecté au même réseau domestique. Steam Link se branche à un téléviseur, par exemple, et affiche une image en 1080p à 60 Hz, avec une faible latence.
Ce nouveau boîtier sera vendu 49,99 dollars à partir de novembre prochain, il faudra ajouter 44,99 dollars de plus pour acheter un Steam Controller, la manette à pads tactiles développée par les ingénieurs de Valve. Les prix européens devraient être communiqués ultérieurement, quand la sortie sera imminente, précise le communiqué de Valve.
Le SteamLink, un boîtier pour relier votre PC à votre téléviseur, sans fil...

Les Steam Machines sont en approche

Par ailleurs, la société de Bellevue a également annoncé qu’une quinzaine de ses partenaires, dont Alienware, devraient lancer leurs Steam Machines en novembre prochain. La console/PC de salon, qui tourne sous Steam OS, un Linux maison, est destinée à concurrencer les consoles de salon traditionnelles. Ceux qui en doutaient n’ont qu’à se reporter à cette simple phrase : « Le prix de départ des Steam Machines sera celui des consoles de jeux, avec des performances supérieures ».
A la manière des PC, il sera possible de choisir parmi différents composants pour se construire une Steam Machine adaptée à son budget et à sa ludothèque. Les plus fortunés ou exigeants pourront investir dans une configuration capable de faire tourner « les derniers jeux de tir en 4K ou 1080p en 120 images par seconde », explique Tim Sweeney, fondateur d’Epic Games.
Les Steam Machines ont souffert de quelques retards, liés notamment au développement de la manette à pads tactiles de Valve, l’objectif étant de trouver la meilleure solution pour remplacer le couple souris-clavier qui cohabite difficilement avec les canapés de nos salons.

Ouvrir les valves de la réalité virtuelle

Par ailleurs, Valve a donné davantage de détails sur son casque de réalité virtuelle fabriqué en partenariat avec HTC et qui a été présenté lors du Mobile World Congress de Barcelone.
La solution de réalité virtuelle de Valve, qui devrait être vendue d’ici la fin d’année, recourt à deux technologies, explique le communiqué. La première est une nouvelle sorte de manette. La seconde est appelée Lighthouse. Il s’agit d’un système de mesures, qui fournit un suivi rapide des mouvements des joueurs et un « rendu » haute définition de son environnement. Autrement dit, c’est grâce à cet appareil que l’utilisateur est positionné avec précision dans un environnement virtuel et que ses gestes sont reproduits avec justesse.
Les éléments nécessaires à la fabrication de Lighthouse sont suffisamment peu onéreux pour pouvoir être intégrés sans gros surcoût dans « les téléviseurs, les moniteurs, les casques, les claviers ou les appareils mobiles » explique Alan Yates, ingénieur chez Valve.
La première « SteamBox » d’Alienware.

Un nouveau moteur pour de nouveaux jeux ?

Enfin, Valve a annoncé son Source Engine 2, la nouvelle version du moteur qui a servi à créer des jeux aussi connus que Counter-Strike : Source ou Half Life 2. Ce moteur sera d’ailleurs mis à disposition des développeurs gratuitement, explique Jay Stelly, de Valve. La société a également annoncé qu’elle produirait une version de son Source Engine 2 pour Vulkan, la nouvelle génération de l’API OpenGL.
L’annonce de ce nouveau moteur a apporté un nouveau souffle à un mélange de rumeurs et d’espoirs fous sur les forums de Valve. Certains y voient le signe avant-coureur de l’arrivée d’un nouveau Left4Dead, tandis que d’autres trouvent encore la force d’espérer un nouvel Half Life… à la sauce réalité virtuelle, parient les plus fous ! On n’ose rien dire et on croise les doigts.

A lire aussi :
HTC présente le Vive, un casque de réalité virtuelle novateur conçu avec Valve – 01/03/2015

Source.:

Une Faille des années 90 rend votre Android Browser nul et le restera pour le reste de la vie de votre cell

Une porte dérobée de la NSA met en danger les utilisateurs de Safari et Android

Une faille baptisée « Freak » permet de casser le chiffrement de connexions web sécurisées en OpenSSL. Elle trouve son origine dans un affaiblissement cryptographique, inséré volontairement par la NSA au siècle dernier.

 



Panique à bord chez Apple et Google. Un groupe de chercheurs en sécurité a découvert que les navigateurs Web Safari , Chrome (sauf la dernière version 41) et Android Browser (le navigateur par défaut du smartphone) sont vulnérables à des attaques de type « man in the middle » en se connectant à environ 5 millions de sites web sécurisés en TLS/SSL. Et ce n’est pas tout : ils peuvent également être victimes d’attaques par injection de code sur un grand nombre de sites sécurisés dotés du bouton « Like » de Facebook. Parmi les sites touchés : americanexpress.com, vente-privee.com, orange-labs.fr, ce-orange.fr, bouyguestelecom.fr, m6mobile.fr, lapostemobile.fr, groupama.fr, bamibanque.fr, videofutur.fr, interflora.fr, etc.

Des clés de chiffrement limitées à 512 bits

Mais le plus surprenant : cette terrible faille provient d’une porte dérobée créée par le gouvernement américain... dans les années 90 ! A cette époque, Netscape venait de lancer le premier navigateur grand public, ainsi que le protocole sécurisé SSL, qui allait faire le bonheur de l’e-commerce. Mais le pays de l’oncle Sam était très chatouilleux sur l’exportation de technologies de chiffrement, en particulier de l’algorithme RSA utilisé dans SSL. Hors Etats-Unis, celui-ci était donc limité à des clés 512 bits appelées « RSA Export Keys ». C’était suffisant pour protéger les échanges commerciaux, tout en permettant à la NSA de déchiffrer les flux si elle le voulait. Mais aujourd’hui, cette longueur de clé est ridicule : il suffit d’investir une centaine de dollars en serveurs virtuels sur Amazon.com, et on la casse en quelques heures.
Le site de la NSA, modifié à la volée après avoir cassé le chiffrement SSL.
Le site de la NSA, modifié à la volée après avoir cassé le chiffrement SSL.
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Et c’est exactement ce qu’ont fait les chercheurs en sécurité en se connectant sur le site Web... de la NSA (voir ci-dessus). Car figurez-vous qu’un grand nombre de sites Web proposent encore aujourd’hui ces clés RSA au rabais, par souci de rétrocompatibilité. Normalement, cela ne pose pas un grand problème, car dans les navigateurs modernes, la connexion TLS/SSL se crée toujours avec le plus haut niveau de chiffrement disponible, et généralement avec une taille de clé supérieure à 1024 bits.
Mais un bug découvert dans les implémentations d’OpenSSL de Safari et d’Android Browser permet de forcer le navigateur à accepter les clés 512 bits. Un attaquant peut donc, dans un premier temps, casser la clé RSA 512 bits récupérée auprès d’un serveur web. Puis, grâce au bug, intercepter et déchiffrer les flux d’un utilisateur qui s’y connecte (car le serveur utilise toujours la même clé RSA 512 bits). Il pourra donc récupérer des données sensibles, ou modifier les pages à la volée.
Le même bug se trouve également dans le kit de développement Facebook Javascript SDK, utilisé pour insérer des boutons « Facebook Login » ou « Facebook Like » dans les pages Web. Dans ce cas, la faille permet d’injecter n’importe quel code Javascript et, par exemple, récupérer des codes d’accès. Comme elle est liée aux clés RSA 512 bits, cette faille a été baptisée « Freak », pour « Factoring RSA Export Keys ».

Un patch Apple la semaine prochaine

Comment se protéger ? Facebook a d’ores et déjà mis à jour son SDK, tout comme Google qui vient de publier Chrome 41. Apple devrait publier un patch de sécurité pour Safari la semaine prochaine. Pour Android Browser, en revanche, ce sera plus compliqué, (faut changer de cell sinon ce sera comme la faille heartbleed a fallu Android Kitkat)car le processus de mise à jour dépend des constructeurs de smartphone, dont la réactivité est très variable. En cas de doute, rendez vous sur le site freakattack.com pour tester votre navigateur.
 
 Voici pour Firefox:

 
 
 
 
En attendant, il faut éviter d’utiliser les navigateurs intégrés dans les applications et préférer, par exemple, Chrome ou Firefox. Par ailleurs, il veut mieux se tenir à distance des réseaux à l'accès peu sécurisés, comme les hots spots publics. « Cette faille est embarrassante mais pas très grave, car elle peut être comblée assez rapidement. Cette histoire montre aussi que la création de portes dérobées est une très mauvaise idée. Au final, elles échappent toujours au contrôle de celui qui les a créées », souligne Jérôme Saiz, expert du Cercle européen de la sécurité et des systèmes d’information. C’est d’ailleurs le message qu’ont voulu faire passer les chercheurs en sécurité en s’attaquant au site Web de la NSA...

Source.:

dimanche 1 mars 2015

Faut-il acheter un moniteur 4K, maintenant ?



Depuis l'Asus PQ321, premier moniteur 4k grand public que nous testions en octobre de l'année 2013, de l'eau a coulé sous les ponts. Si les 3 500 € demandés à l'époque réservaient ce pionnier aux early adopters fortunés, on peut aujourd'hui dégoter des moniteurs Ultra HD « premier prix » autour des 400 €. Mais attention, il y a quelques petites choses à savoir avant de se laisser tenter.

Ceux qui s'apprêtent à changer de moniteur ont peut-être noté que les écrans 4K ou Ultra HD sont désormais abordables. En excluant le Dell P2815Q, qui fait figure d'exception à 335 € sur le Marketplace d'Amazon, notre comparateur indique que le ticket d'entrée se situe en général autour des 400 €. Le choix devient plus conséquent vers les 500 €. Dans tous les cas, la 4K se décline essentiellement dans des diagonales assez grandes, rarement sous les 28 pouces. De quoi hésiter face à certains Full HD de 27 pouces à peine moins chers ? Oui, mais pas forcément pour les raisons suspectées, ni en la faveur de celui que l'on croit.


L'Ultra HD ça change quoi ?

Définition d'affichage
Sans trop s'étendre dans cette partie, nous allons simplement rappeler les tenants et aboutissants de l'Ultra HD, aussi dite 4K. L'appellation vient faire face à celle de Full HD, bien ancrée dans les esprits et les foyers. Elle désigne tout simplement une définition, quatre fois supérieure : 3 840 x 2 160 pixels contre 1 920 x 1 080 pixels. En multipliant par deux le nombre de points dans la largeur et dans la hauteur, on quadruple bien la définition.

L'écran 4K affiche ainsi 8,3 mégapixels quand le Full HD fait avec 2,07 mégapixels. Le résultat, c'est une finesse largement accrue, suffisamment pour qu'une vue normale (10/10e) ne soit plus capable de distinguer deux pixels contigus, une fois installé en face de son moniteur de PC, à une distance moyenne d'une soixantaine de centimètres. Sur un écran de 27 pouces en Full HD, en revanche, il faut plus d'un mètre de recul pour dépasser les limites d'un œil normal.

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Crédit photo apops (Fotolia) - infographie Clubic.com


En théorie, que vous promet un écran Ultra HD ?
  • Photo :
Avec des résolutions d'appareil photo où le gros du panier se situe entre 12 et 20 mégapixels, utiliser un écran 4K permet d'afficher une portion plus grande de l'image à zoom équivalent. C'est très appréciable quand on se met en taille réelle pour effectuer ses retouches ou contrôler des détails. La finesse du point sert davantage le rendu global, bref, c'est assurément mieux.

  • Bureautique :
Avec une densité d'affichage quasi doublée (environ 157 dpi sur un 28'' en 4K contre 82 dpi sur un 27'' en Full HD) sur une surface physique équivalente, on affiche beaucoup plus d'informations. Donc de fenêtres, de tableaux Excel, de pages Web, etc. C'est du confort, que les habitués du multi-écran connaissent, sauf qu'il faut ajuster l'affichage de ses polices pour que les yeux ne forcent pas trop. Et comme nous le verrons plus tard, ce n'est pas aussi simple que cela.

  • Film :
Regarder des vidéos en 4K sur un écran 4K, c'est beau ! Reste à trouver ces vidéos 4K… Le contenu commence à se développer, sur YouTube, via des services comme Netflix, ou par le biais des smartphones, qui filment de plus en plus en Ultra HD ; mais ce n'est pas encore la panacée. Et l'upscaling de films en 1080p donne plus un rendu Full HD que 4K. En même temps, quand on regarde un film, on prend souvent du recul : au-delà d'un petit mètre, on ne fait plus la différence entre du 4K ou du Full HD en 24 pouces. On a fait le test avec deux écrans côte à côte.

  • Jeu vidéo :
C'est le domaine où la 4K fait le plus parler d'elle. Quand on joue, on reste près de son écran : le bénéfice d'une définition accrue est réel. Un moniteur 4K garantit une immersion plus réaliste et des détails plus précis et fins, ce qui dans certains jeux de précision (FPS et simulateurs notamment) peut apporter un avantage non négligeable. Mais nous verrons aussi que jouer en 4K n'est pas à la portée de toutes les configurations, et donc de toutes les bourses.

Ces promesses peuvent être tenues si les conditions nécessaires sont bien remplies, mais, malgré tout, quelques bémols persistent, comme nous allons le voir.

Les conditions requises avant de franchir le cap de la 4K


Passer sur un moniteur 4K ne fait malheureusement pas basculer, à coup sûr, dans le monde merveilleux de l'ultra haute définition. On doit d'abord s'assurer qu'on rentre dans les clous de deux prérequis techniques.

  • Connectique :
    Connecteur DisplayPort
    pour sortir à 60 images par seconde en 3 840 x 2 160 pixels sur un écran 60 Hz, il faut du DisplayPort 1.2 au minimum ou du HDMI 2.0. Cette dernière connectivité, encore peu répandue, n'est compatible pour l'heure qu'avec les GeForce GTX 970/980 (et bientôt sur la prochaine génération du haut de gamme AMD) et guère implantée sur les moniteurs 4K. Le HDMI 1.4, celui qu'on trouve majoritairement encore aujourd'hui, plafonne à 30 images par seconde en Ultra HD. Il vous faut donc une carte graphique avec DisplayPort 1.2.

  • Carte graphique :
    MSI GTX 960 Gaming 2G
    la carte graphique doit assez puissante pour supporter les flux conséquents (quatre fois plus de pixels). Ce n'est pas vraiment un problème pour l'affichage statique, en revanche, pour le calcul des rendus en jeu vidéo, ou dans des films… Déjà, il faut au bas mot une Radeon HD 7700 ou une GeForce GTX 650 pour bénéficier du support de la définition 4K sur la connectique DisplayPort 1.2 mentionnée plus haut. D'autres cartes moins ambitieuses disposent de DisplayPort 1.2 mais ne prennent en charge que 2 560 x 1 600 pixels au maximum. Si le DisplayPort 1.2 est nécessaire à la transmission de la 4K, il n'en est pas pour autant garant.

Par ailleurs, la prise en charge matérielle du codec HEVC, qui est utilisé pour la 4K et devrait se démocratiser à l'avenir, constitue un plus pour soulager le processeur de l'ordinateur. Sans quoi, ce dernier devra être suffisamment puissant pour assurer l'encodage/décodage du HEVC. Mais pour l'instant, seule la GTX 960 assure cette fonction chez Nvidia ; et rien chez AMD. La firme au caméléon nous confie au cours d'une discussion non officielle qu'il n'y a pas d'urgence non plus, le contenu restant rare et le codec tout frais...

HEVC

Les bémols que l'on observe dans la pratique


Votre machine est assez puissante pour digérer de la 4K, notamment en jeu vidéo ? Tant mieux ! Mais attention, si vous optez pour un écran 4K, et a fortiori, d'entrée de gamme, voilà quelques désagréments auxquels vous allez vous exposer.

  • Qui dit peu de contenu 4K dit upscaling : il est primordial de corréler contenu et affichage pour obtenir les meilleurs résultats. Quand l'écran dispose d'une définition supérieure à celle du contenu qu'on veut lui faire afficher, il faut opérer entre temps une mise à l'échelle ascendante (ou upscaling). C'est-à-dire une transformation de la définition. Celle-ci, d'ordinaire prise en charge par l'électronique de l'écran dans le monde des téléviseurs, est gérée par la carte graphique quand il s'agit d'un moniteur. Upscaler du contenu en 1080p sur un moniteur 4K fait perdre l'intérêt de l'ultra haute définition. Au mieux, on se retrouve avec un 1080p, en plus grand. Maintenant pour regarder un film — le cas de figure où l'upscaling joue son rôle — si vous vous mettez à 2 m de votre moniteur 28 pouces, vous ne verrez aucune différence.

Super8
Test avec le film Super 8 en Full HD

  • High DPI : Pour que le bureau et l'environnement de Windows restent utilisables avec pareilles définitions, Microsoft a mis en place le réglage High DPI. L'idée, c'est de grossir les éléments d'interface, comme les icônes et polices d'écriture, pour préserver l'expérience utilisateur. Le hic, c'est que toutes les applications ne sont pas compatibles. Le client Origin par exemple, ou la visionneuse Xnview. Et quand l'échelle n'est pas adaptée, prévoyez la loupe ! Sur notre écran de 24 pouces, c'est assez insoutenable. Aussi nous vous conseillons de ne pas descendre en-dessous de 28 pouces en 4K, ce que les constructeurs s'évertuent à faire de toute manière.

High DPI
Rendu affichage sur écran 4K

Après ajustement de la taille des éléments et de la police, on constate que toutes les applications ne sont pas encore compatibles

  • Techno en régression : alors que les moniteurs Full HD ont largement migré vers des technologies de dalle offrant une meilleure qualité d'affichage (IPS, VA), les écrans 4K d'entrée de gamme redonnent, eux, du service aux matrices TN, connues pour leurs angles de vision plus faibles. On se consolera en se disant que la technologie TN a l'avantage d'être rapide, mais tout de même…

Il n'est donc pas certain que l'achat d'un moniteur 4K amène la révolution attendue, l'acquisition pourrait même prendre des airs de cadeau empoisonné.

Couper la poire en deux avec du WQHD ou de l'Adaptative Sync ?


L'offre la plus alléchante pour l'instant se situe plutôt du côté des définitions intermédiaires, et notamment du WQHD, quatre fois la HD standard (soit 2 560 x 1 440 pixels). Un juste milieu qui force moins sur le matériel et accompagne bien l'accroissement de la diagonale à 27 pouces pour un utilisateur habitué au standard 23-24 pouces en Full HD. Car il faut bien avoir à l'esprit qu'accroître la diagonale sans toucher à la résolution condamne à augmenter le recul nécessaire pour percevoir une qualité équivalente. C'est faisable sur une télé, plus délicat avec un moniteur utilisé sur un bureau, à portée de clavier et de souris. Pour ceux que la notion d'acuité visuelle intéresse, le site du Dr Damien Gatinel, grand spécialiste en ophtalmologie et amateur de high-tech, est une mine d'informations passionnantes.

L'autre option si vous êtes de ceux qui voudraient absolument un moniteur 4K mais seraient un peu court en termes de budget pour se payer une configuration multi GPU, c'est de privilégier un moniteur G-Sync. Là, la technologie de Nvidia fait tout à fait sens : la 4K contraignant à des frame rate en-dessous des 60 fps même avec une GTX 980, il est impossible d'activer la synchronisation verticale sans d'atroces saccades et retards d'affichages. La technologie G-Sync va alors adapter le rafraîchissement de l'écran sur le débit du rendu d'image tenu par le GPU : le déchirement disparaît, les saccades et retards sont réduits au minimum. C'est rudement efficace sur l'écran Acer XB280HK que nous avons utilisé. Et pour amateurs d'AMD, les moniteurs Adaptative-Sync arrivent, voire sont déjà là !


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