Technologie : La startup
très discrète et très financée ne dit toujours pas exactement combien le
dispositif pourra coûter. Mais l'apparition de visuels d'un potentiel
produit rassure à tout le moins sur sa capacité à transformer son
financement gigantesque en technologie praticable.
La
société annonce désormais la disponibilité d'un casque l'an prochain
pour les développeurs. Le prix du casque et plus de précision sur la
date de livraison ne sont pas connus.
Sur une nouvelle version de son site Web dévoilée mercredi, Magic
Leap montre des visuels d'une paire de lunettes noires nommées Magic
Leap One. Ce dispositif proposerait du contenu de réalité augmentée.
Reste que l'entreprise n'est pas des plus dissertes sur la façon dont
cela fonctionne. Seule indication : l'utilisation de champs lumineux,
soit des motifs créés lorsque la lumière rebondit sur un objet.
Coté hardware, les dimensions précises et le poids du Magic Leap One
n'ont pas été communiqué. Le dispositif sera en principe autonome d'un
ordinateur. Les lunettes seront reliées toutefois à un périphérique
nommé Lightpack où sera déporté la puissance de calcul de la machine.
Il y a t-il encore de la place pour Magic Leap sur le marché ?
La
société explique que le dispositif sera équipé de capteurs doivent
permettre de faire le point pour placer correctement des objets
numériques sur l'environnement réel. Magic Leap indique également que le
casque se souviendra des détails physiques de votre environnement,
comme les murs et les objets, de sorte que les objets numériques que
vous placez dans des endroits spécifiques (par exemple, un écran virtuel
sur un bureau dans votre bureau) seront toujours là la prochaine fois
que vous mettez le casque dans la même pièce.
La société affirme que les utilisateurs pourront interagir avec Magic
Leap One en utilisant leur voix et leurs gestes, et que le casque
pourra être configuré de manière à conserver les informations
personnelles de pose de la tête et de position des yeux. Une
télécommande portative sera également fournie. En outre, Magic Leap
prévoit de proposer aux développeurs des outils logiciels pour commencer
à créer des applications pour le casque au début de l'année prochaine.
Reste que les paysages concurrentiels de la réalité augmentée et
de la réalité virtuelle ont beaucoup évolué depuis que Magic Leap a
commencé son travail. Il existe maintenant un certain nombre de casques
de réalité virtuelle orientés vers le grand public sur le marché, bien
qu'ils soient encore des produits de niche. Selon les chiffres de Canalys,
ce marché a pour la première fois passé la barre du million d'unités
expédiées aux distributeurs au troisième trimestre 2017. Le PlayStation
VR de Sony représente quasiment la moitié (490.000 ou 49% de part de
marché) de ces livraisons, devant Oculus et HTC.
Développements en interne à tout crin
Une poignée de casques de réalité augmentée ont également été
commercialisés, mais ils sont encore principalement destinés aux
développeurs et aux professionnels, comme les casques Microsoft HoloLens
(lire : Opération chirurgicale assistée par de la réalité mixte : une première mondiale à Paris ) et Metavision.
Magic Leap, une entreprise de Floride, travaille dans la plus grande
discrétion, sans faire appel à des sous-traitants, depuis 2011, sous la
direction de Rony Abovitz. Un entrepreneur qui a réussi une première
fois dans le monde des affaires avec la revente d'une entreprise spécialisée dans la robotique médicale.
Cette stratégie de développement quasi exclusivement en interne
explique certainement la lenteur de la R&D. Il ne faudrait pas que
désormais cela pèse sur sa capacité à proposer un produit en phase avec
le temps de la technologie d'AR.
Ce programme basé sur un réseau de neurones artificiels, entraîné à reconnaître des formes pour mieux les reproduire, donne des résultats aux allures fantasmagoriques, qui évoquent les rêves... De quoi alimenter encore un peu plus les fantasmes liés à l'intelligence artificielle, mais les résultats ont beau être impressionnants, ils ne relèvent d'aucune forme de magie.
Face à l'important écho rencontré sur la Toile, « et les nombreuses questions des programmeurs et des artistes sur la façon dont ces visualisations étaient créées » , les chercheurs ont décidé il y a quelques jours de mettre à disposition du public le code utilisé pour générer ces images, expliquent-ils sur un blog. « Ainsi, vous pouvez faire des images inspirées de réseaux de neurones vous-mêmes ! »
Qu'à cela ne tienne : Pixels a décidé d'expérimenter le programme.
Comment ça marche ?
Deep Dream fait partie d'un projet
de recherche sur l'apprentissage des machines. Le réseau de neurones
artificiels utilisé par les chercheurs de Google a été entraîné à
reconnaître des formes sur des images. Il a, pour cela, été « nourri »
de millions d'images afin d'apprendre à classifier les formes.
Une fois le réseau entraîné, il est en mesure d'analyser
les images pour y reconnaître des formes. Le réseau contient plusieurs
dizaines de couches de neurones artificiels, comme l'expliquent les
chercheurs :
« La première va peut-être rechercher des bords et des angles. Les
couches intermédiaires interprètent ces traits basiques pour y
rechercher des formes, comme une porte ou une feuille. Les couches
finales assemblent le tout dans des interprétations complexes (...),
comme des bâtiments ou des arbres. »
En clair, « on demande au réseau “quoi que tu voies, on en veut plus !“ (...) Si un nuage ressemble un peu à un oiseau, le réseau va le faire ressembler encore plus à un oiseau. »
Nos expériences
Nous avons soumis au programme plusieurs images, avec des résultats
très différents de l'une à l'autre. Certains se sont révélés décevants,
quand d'autres, au contraire, ont généré de petites merveilles, qui
permettent de mieux comprendre le fonctionnement de cette intelligence artificielle. Merveilleux Mont-Blanc
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Cette image du Mont-Blanc est l'une des plus riches produites lors de
notre test. Dans la montagne se glissent des animaux, dans le lointain
une ville féerique… Voyez-vous des véhicules sur le flanc de la
montagne, et des angelots dans les nuages ? Cette image laisse rêveur et
nous permet de nous confronter à nos paréidolies,
cette caractéristique que nous autres humains avons de reconnaître des
visages ou des corps dans des formes. Une manie qui, jusqu'ici, était
réservée aux êtres de chair et de sang…. Les créatures secrètes de la Joconde
Testée avec plusieurs paramètres, la Joconde produit plusieurs
éléments intéressants. Un chien apparaît dans le tissu de sa robe, au
niveau de son bras gauche. Sur l'autre épaule, on trouve à chaque fois
une créature indéterminée, dont les formes varient selon les paramètres :
du cocker au lama-yorkshire, en passant par une sorte de
vache-hippocampe à deux têtes.
Si les animaux, et notamment les chiens, apparaissent si souvent dans
les images produites par le réseau de neurones, c'est parce qu'il « a été entraîné principalement sur des images d'animaux », expliquent les chercheurs. « Donc naturellement, il a tendance à interpréter les formes comme des animaux. » Les hiéroglyphes prennent vie
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Que se passe-t-il quand on soumet directement des formes simples à
la machine ? C'est ce que nous avons fait en lui proposant des
hiéroglyphes. Les oiseaux ainsi gravés ont soudain pris vie – à côté de
congénères à l'anatomie douteuse.
François Hollande l'impressionniste
Certains paramètres laissent le système rechercher par lui-même et amplifier des régularités géométriques, ce qui donne ces résultats, différents selon les paramètres choisis. Ce qui se cache dans le bruit...
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Le programme détecte aussi des formes qui n'existent pas dans l'image
initiale. Exemple avec cette image constituée de « bruit »,
c'est-à-dire de pixels distribués de manière aléatoire, comme celle-ci.
Une itération après l'autre, le réseau finit par dessiner des formes de plus en plus nettes et précises. ... Et dans les couleurs
Résultat étonnant : à partir d'une image intégralement composée de pixels unicolores, on pourrait penser
que le programme n'aurait aucun élément auquel « s'accrocher » pour
interpréter des formes. Et pourtant, à partir d'un bleu uni par exemple,
l'intelligence artificielle va concevoir,
selon les paramètres, des créatures aux allures aquatiques et
arachnéennes, ou des formes géométriques. En conservant les mêmes
paramètres, d'une couleur à l'autre, les formes restent similaires, même
si elles ne se développent pas de la même manière, ni au même endroit. Des humains dans le baiser
Cette célèbre photo
en noir et blanc ne révèle pas beaucoup de surprises une fois passée
par le moulinet de Deep Dream. A part un phoque aux allures chevalines
tentant de s'échapper du manteau de la jeune femme, qui rappelle une scène de Ghostbusters, le logiciel
ne se montre pas très inspiré… Et pourtant, cette expérience donne un
résultat certes sobre, mais néanmoins impressionnant. Le programme a
ajouté par lui-même quelques couches de couleur, et pas n'importe où :
sur les visages des protagonistes, auxquels il a attribué une couleur
peau. Ce qui semble indiquer que le programme est capable de repérer la forme d'un visage humain et de « l'améliorer » en fonction de ce qu'il sait de cette forme. L'intelligence artificielle à l'épreuve du Test de Rorschach
Nous avons aussi fait passerle fameux test de Rorschach au réseau de neurones artificiels. Après tout, quitte à prêter des rêves aux ordinateurs, pourquoi pas un inconscient ? Résultat : un cauchemar peuplé de créatures difformes et inquiétantes.
A quoi ça sert ?
A part amuser
les internautes, l'intelligence artificielle à l'origine de cet outil
apprend à reconnaître des formes dans des images. Une tâche extrêmement
difficile en informatique, et il reste encore un long chemin à parcourir avant qu'un programme soit capable de décrire avec précision le contenu d'une image. Y parvenir permettrait par exemple à Google d'améliorer considérablement la pertinence des résultats de recherche des images, voire des vidéos – pour le moment, le moteur se base principalement sur le texte pour fournir des résultats.
D'autres ingénieurs de Google ont utilisé ce type d'intelligence artificielle pour reconstituer
le chaînon manquant entre deux images. Ils ont entraîné le programme
avec des milliers de photos de rues et de décors, afin qu'il soit
capable de rajouter des images manquantes à celles de Google Street View. Ce qui permet de fabriquer des vidéos fluides à partir d'une succession de photos.
Plus précisément, Deep Dream aide les ingénieurs « à comprendre et visualiser comment les réseaux de neurones sont capables de gérer des tâches de classification difficiles, d'améliorer l'architecture du réseau, et de vérifier ce que le réseau a appris durant l'entraînement », expliquent-ils.
Mais l'expérience les amène aussi à réfléchir sur son aspect artistique et la notion de créativité :
« Ça nous fait aussi nous demander si les réseaux de neurones pourraient devenir un outil pour les artistes – une nouvelle manière de remixer des concepts visuels – ou peut-être même apporter un petit éclairage sur les racines du processus créatif en général. »
Certes, les ingénieurs de Google ont mis le code source du projet à disposition sur GitHub, mais il faut des connaissances en programmation pour être capable de l'utiliser.
Heureusement, des développeurs ont créé une interface Web de Deep Dream
facile à utiliser. Néanmoins, victime de son succès (pas moins de 65
000 photos ont déjà été uploadées), le site est assez lent et les photos
prennent du temps à être analysées. Mais surtout, ce programme ne
permet pas de jouer avec les paramètres de l'outil, et le résultat n'est pas toujours à la hauteur des espérances.
Autre solution – celle que nous avons choisie : un développeur a créé un environnement virtuel relativement simple à installer, avec quelques lignes de commande. Il permet d'accéder à de nombreuses fonctionnalités, pour peu que l'on possède quelques connaissances de code rudimentaires.
La Toile s'emballe
« Si vous publiez vos images sur Google+, Facebook ou Twitter, pensez à les tagguer avec #deepdream, encouragent les chercheurs. Ce sera intéressant de voir quelles images les gens arrivent à générer. »
Et les internautes s'en donnent à cœur joie : le hashtag a été partagé
plus de 20 000 fois. Certains l'ont même appliqué au film Las Vegas Parano, qui n'avait pourtant pas vraiment besoin d'un « trip » supplémentaire….
Et si vous souhaitez continuer à explorer les méandres de cette intelligence artificielle, retrouvez ici tous les tweets #Deepdream.
Le PlayStation VR,
premier casque de réalité virtuelle de Sony, est disponible. Accessoire
de luxe ou incarnation d'une VR accessible à tous ? Produit conçu pour
durer ou manifestation d'une mode ? On vous dit tout.
Connu jusqu’à l’année dernière sous le nom de Project Morpheus,
le casque de réalité virtuelle de Sony, le PlayStation VR (PSVR, pour
faire vite), est désormais une réalité. Le périphérique est, depuis ce
13 octobre, disponible en magasin pour 400 euros. Soit le prix d’une PS4
à sa sortie ou celui de la future PS4 Pro.
Peu importe d'ailleurs la génération de PS4 que vous possédez ou
comptez acquérir : le PSVR est compatible avec tous les modèles, y
compris la Slim, vendue 300 euros. Et c’est sans doute le premier point
fort de ce casque : si vous êtes déjà équipé d’une console de dernière
génération Sony, inutile d’en racheter une pour en profiter !
Ce point est un argument de taille quand on sait que le HTC Vive et l'Oculus Rift,
autres casques VR haut de gamme, imposent une facture bien plus salée
pour fonctionner correctement. Pour le PC uniquement, comptez plus de
1200 euros pour le Vive et à partir de 700 euros pour le PC Rift-ready,
après une mise à jour de son firmware. Une mise de départ conséquente, quoi qu'il en soit, à laquelle il faut ajouter… le prix du casque.
PlayStation VR : Sony part du principe que vous êtes déjà en partie équipés
Puisque l'on parle d’accessoires,
rappelons qu’en dépit de tout ce que contient le carton, il faut
acheter à part la PlayStation Camera - 60 euros supplémentaires - sans
laquelle le casque ne peut pas fonctionner.
En outre, si vous n’avez jamais craqué pour un jeu nécessitant les
PlayStation Move, les manettes de jeu en forme d’esquimaux lumineux de
Sony (datant de la PS3), il faut savoir que certains titres compatibles
avec le PSVR en requièrent une paire (un pour chaque main) afin d'offrir
la meilleure immersion possible. Le kit de deux, sans base de recharge,
est commercialisé au prix de 80 euros environ.
Bilan : pour profiter de la réalité virtuelle selon Sony, l’addition se
porte à 540 euros. En plus des 300 à 400 euros que coûte la console.
Une boîte bien garnie et des branchements simples
Une fois sauté le pas, il est temps de déballer et d’installer le
PSVR. Câbles à gogo, casque audio, boîtier externe, chiffon pour
nettoyer les lentilles ou encore Blu-ray de démos, rien ne manque.
Montre en main, en suivant le fascicule livré avec le casque et à
condition que la connectique de votre PS4 soit facilement accessible, il
y en a pour 10 minutes, pas plus.
Pour des questions pratiques, le
mieux est de laisser le petit boitier externe livré avec le casque
facilement accessible. Rappelons que celui-ci fait office de
« splitter » c’est-à-dire qu’il divise le signal vidéo en deux, une
partie vers le casque, l’autre vers la TV si vous souhaitez partager vos
aventures virtuelles avec vos amis.
Mais lorsque vous ne vous servez pas
du casque, nous vous recommandons très chaudement, par expérience, de
débrancher l’interface de connexion (qui reste en mode veille) et de
raccorder la télévision directement à la console. Cela vous évitera des
problèmes de format ou de qualité d’image lorsque vous utilisez la PS4
normalement.
Une fois tous les branchements
réalisés, il est temps de démarrer la console, de lui faire avaler le
Blu-ray avec ses 8 démos, voire de faire un tour sur le PlayStation
Store pour acheter des contenus VR (petits jeux, démos, exclusivités)
dont le prix varie de quelques euros à plusieurs dizaines pour certains.
Sans oublier de mettre la PS4 à jour ! Et si vous profitiez de ce temps
pour pour découvrir le casque lui-même ?
Bon confort et interface de calibration bien pensée
Nous avions trouvé le PSVR léger lors de notre essai dans le pop-up store parisien de Sony...
Le bougre pèse 688 grammes câble compris, soit presque 100 grammes de
plus qu’un HTC Vive. Cependant, le poids n’est pas réparti de la même
façon, ce qui confère au casque de Sony cette impression de légèreté,
vraiment très appréciable.
Sa conception est vraiment bien
étudiée. La structure en plastique rigide se contente d’encercler la
tête sans jamais appuyer sur le haut du crâne. L’arceau se règle avec
précision au tour de tête de l'utilisateur. Oubliez donc le système de
sangle, qui requiert généralement l’aide d’un tiers pour le serrage
final.
Pour enfiler le masque, on presse
sur le bouton placé à l’arrière de l’arceau, on écarte ce dernier, on
le chausse et on ajuste avec la molette de serrage crantée. L’intérieur
de l’arceau comme la partie visière sont recouverts d’une matière en
caoutchouc aisément lavable et surtout très bien molletonnée.
Une fois en position, il suffit d’ajuster la distance du bloc contenant
l’écran de 5,7 pouces Full HD (14,5 cm) par rapport aux yeux. Pour ce
faire, on presse sur le bouton situé du côté droit. Le bloc peut alors
s’ajuster horizontalement.
Et que les porteurs de lunettes
se rassurent, les montures ne s’incrustent pas dans le visage une fois
le PSVR sur le nez, ce qui n’est pas le cas avec le Vive !
La dernière étape consiste à lancer le programme de calibration du PSVR
jumelé à celui de la caméra et de bien suivre toutes les instructions à
l’écran. Rien de bien difficile. Prévoyez toutefois un espace de jeu
dégagé surtout si vous jouez debout, afin de ne pas buter dans la table
basse ou le fauteuil.
Enfin, pour peaufiner votre
préparation, vous pouvez faire passer le câble du PSVR dans votre dos.
Soyez conscients, en revanche, que cela ne facilitera pas l’accès à la
télécommande.
C'est sur cette télécommande que
vient se brancher le casque audio. Les touches permettent de piloter la
mise sous tension du casque, le volume du casque audio ou encore la
coupure du micro embarqué dans le bloc écran.
Des expériences en demi-teinte
Casque sur le nez, démos lancées, il est temps de passer à la
pratique. Et après plusieurs heures passées les yeux collés aux grosses
lentilles (salissantes) du masque, difficile d’affirmer qu’il faut se
précipiter pour l’acheter... Certains points séduisent totalement,
d'autres laissent bien plus perplexes ou se révèlent même quasi
rédhibitoires.
Isolation. Si nous avons trouvé le casque très
agréable à porter, il faut toutefois mentionner que le bloc écran n’est
pas exempt de défauts. Le premier est d’ordre ergonomique et s'avère
assez gênant pour ceux qui veulent une immersion à 100%. La partie
inférieure du bloc ne se colle pas en effet complètement au
visage. Ainsi, en dirigeant votre regard vers le bas, le sol de la
surface de jeu est clairement visible. Deuxième point faible, la partie
au contact du nez est constituée de deux simples morceaux de
caoutchouc pour offrir une meilleure adaptation aux différentes
morphologies. Si le principe est louable, ceux-ci détonnent vraiment
avec le niveau de finition du casque.
Optimisation logicielle et interface de base. Il
faut reconnaître que Sony a su travailler sa copie à plus d’un niveau.
L’adaptation de l’interface PS4 sur l’écran du PSVR est très réussie.
Et, par extension, il faut aussi reconnaître que comme TV d’appoint, le
PSVR fait parfaitement l’affaire. Car, lorsque l’on ne joue pas à un jeu
tirant parti du casque mais que ce dernier est tout de même sur votre
nez, le titre s’affiche sur un écran géant virtuel dont il est possible
de personnaliser la taille (petite, moyenne ou grande).
Même chose lorsque l’on regarde un Blu-ray. On a l’impression d’être au
cinéma. Embrasser tout l’écran du regard est impossible, ce
qui est formidable pour les jeux à grand spectacle (Uncharted 4 par exemple), moins pour les jeux en ligne de type Call of Duty.
Le traitement 3D du son par Sony. L’audio est
vraiment probant dans tous les contenus, qu'ils soient VR ou « plats ».
Et bien que les petits écouteurs livrés ne soient pas les meilleurs pour
en profiter pleinement, ils parviennent à donner le change. Il reste
possible de les troquer contre un casque gaming davantage à votre goût
ou d'opter pour le RIG 4VR de Plantronics. C’est à ce jour le seul
casque audio à écouteurs semi fermés sous licence Sony. Outre son
confort indéniable, il offre une bien meilleure qualité de son et
remplace avantageusement le modèle de base… tout en ajoutant 70 euros à
l’addition.
Qualité graphique des jeux. Là, difficile d’être
enthousiaste. Pour faire simple, la patte graphique nous rappelle
celle... des plus beaux jeux PS3 ! C’est dire. Les impressions de
flou sont parfois mal faites, les effets de crénelage trop voyants. Le
premier plan est souvent plus soigné que le second et de temps à autres
les effets graphiques sont tellement limités qu’on regrette presque
qu’ils soient présents.
Du côté des textures complexes dans des jeux avec un moteur 3D digne de
ce nom, elles accusent un manque de grain, de relief et de définition.
La puce graphique limitée de la console n'est pas à la hauteur pour les
gérer. A genoux, elle pousse la console à ventiler fortement pour
conserver ses transistors à température acceptable - dans Batman Arkham
VR, c’est flagrant.
Recalibrage permanent. Par ailleurs, nous avons
été surpris de constater à quel point le casque nécessitait d’être
recalibré en permanence, aussi bien pendant (en maintenant enfoncé le
bouton Start de la manette ou du Move) qu’entre deux sessions de jeu, en
relançant le calibrage avancé pour être sûr d’avoir le moins de
décalage possible. Pourtant, ni la PlayStation Camera, ni notre
environnement de jeu immédiat ne bougeaient.
Les sensations physiques en jeu. Une fois dans les "expériences" ou les petits jeux tirant parti du rendu VR, votre cerveau est mis à rude épreuve.
D’ordinaire, nous ne sommes pas sujets au malaise en expérience VR ou
3D active/passive. Mais avec le PSVR, plusieurs membres de la rédaction
ont ressenti une gêne après quelques minutes, allant du simple mal de
tête à la nausée. Notamment dans la démo de DriveClubVR ou EVE : Valkyrie
qui induisent un mouvement assez rapide à l’écran alors que le joueur
reste assis et immobile. Le simple fait de tourner la tête alors que
nous étions lancés à pleine vitesse sur le circuit ou parmi les étoiles
créait une sensation désagréable de vertige. Des malaises devant
lesquels nous ne sommes pas égaux mais qui, à notre avis, sont liés
principalement aux caractéristiques de l’écran.
La dalle du PSVR possède, en effet, une fréquence de rafraîchissement
comprise entre 90 et 120 Hz (c'est-à-dire 90 à 120 fois par seconde)
selon les jeux. C’est la seule à proposer un tel niveau de
rafraîchissement dans l’industrie (90 Hz constant pour le Vive et
l’Oculus) mais cela n’a pas que des avantages. La 3D active (en général
et celle qui est utilisée dans le PSVR) doit être projetée sur une dalle
qui maintient un niveau de rafraîchissement constant pour éviter toute
fatigue oculaire, cérébrale et donc des nausées. Ici les variations de
fréquence d'un jeu à l'autre, par exemple, pourraient générer ces
inconforts. Précisons que pour le monde du cinéma, le problème ne se
pose pas, le cerveau parvenant à faire la part des choses du fait de
l’éloignement de la source de projection.
En outre, la position debout ou assise, mais statique, imposée par le
PSVR et ses jeux n’aide pas le cerveau à être correctement floué
lorsqu’il y a des mouvements à l’écran. Le cerveau ne comprend pas
pourquoi l’environnement qui lui semble réel bouge alors que, lui, ne
perçoit aucune sensation de mouvement. Résultat : "mal des transports"
assuré. Notons que ce phénomène était moins présent (sans être absent)
dans nos aventures VR avec le Rift. Et rarissime sur le Vive.
Gameplay anarchique. PSVR sur le nez, manette ou
PS Move en main, l'orientation de la caméra dans le jeu peut être
exclusivement attribuée à un dispositif (casque, manette...), voire à
deux, ce qui peut créer un conflit. Par exemple, on tourne la tête à
droite pour regarder les décors tout en inclinant le stick à gauche pour
tourner...et là, c'est la pagaille ! Cela ne facilite pas notamment la
visée dans les jeux de shoot. Il faut donc prendre le pli et cela
demande de la pratique. Beaucoup de pratique.
Enfin, les boutons des PS Move ne sont pas tous actifs (heureusement
d'ailleurs tant l'ergonomie du périphérique est moyenne) mais cela
occasionne parfois des manipulations manquées. D’ailleurs, la gestion
des deux PS Move par la PlayStation caméra conjuguée aux recalibrations
incessantes est peu satisfaisante la plupart du temps.
HTC Vive, Oculus Rift, PSVR : même combat, les jeux manquent à l’appel
Impossible de ne pas parler du PSVR sans évoquer les titres
disponibles, optimisés, compatibles, etc. Sony parlait de 50 jeux
compatibles lors de son annonce de lancement. Dans les faits, seule une
bonne trentaine est disponible aujourd’hui. Les vingt autres suivront
d’ici à la fin de l’année et le géant nippon assure que plus de 200
développeurs sont actuellement à pied d’œuvre pour créer du contenu
exclusif pour son casque. Leur sortie serait plus ou moins imminente.
Mais les vrais jeux, où sont-ils ? Les Call of’ VR, FIFA VR,
les "onnesaitquellelicenceconnue VR" ? Ceux qui, de bout en bout,
seront à déguster le casque sur le nez, presque sans malaise. Il n’y en a
pas. Tout simplement.
Selon Sony, ils devraient arriver en 2017, de Farpoint à Resident Evil
VII en passant par GT Sport pour ne citer que ceux-là. En attendant, il
va falloir se contenter de démos, de petits jeux : les fameuses
« expériences VR » de Sony. C’est un peu maigre et le même reproche
pourrait être fait à HTC ou à Facebook/Oculus pour leurs casques
respectifs.
Le PSVR a toutes ses chances
En
positionnant son casque à un prix relativement bas face à la
concurrence, Sony ouvre la porte de la VR à presque tout le monde. Aux
propriétaires des 40 millions de PS4 pour commencer. Et à ceux qui n’ont
pas les moyens et/ou la place de s’offrir un PC de compétition ainsi
qu’un HTC Vive ou un Oculus Rift. En outre, contrairement à ces
concurrents, Sony a énormément de développeurs en interne, édite ses
propres jeux et compte aussi sur ses partenaires pour l’aider à
promouvoir sa solution VR. La PS4 Pro n’est pas si loin et elle devrait
offrir une meilleure expérience de réalité virtuelle à ses futurs
acquéreurs, car elle est donnée pour être bien plus puissante que le
modèle actuel.
Pour
résumer, à première vue, le PSVR c'est : un bon prix, une seule
plateforme pour jouer, elle aussi abordable, la perspective d’avoir des
jeux à se mettre sous la dent, estampillés Sony, gage de qualité.
La VR : un effet "Wii" à l'horizon ?
Alors, est-ce le cadeau idéal de cette fin d'année ? Difficile à
dire. Impossible à l'issue de ce test de ne pas associer le phénomène
PSVR de Sony (et la VR en général) à celui de la 3D active sur nos TV et
nos ordinateurs voire, à la console Wii de Nintendo. Sortie, elle
aussi, juste avant les fêtes en 2006 et qui avait fait un carton. Avec
une ambition grandiose : chambouler le jeu vidéo en famille et de
révolutionner notre façon de nous amuser face à la télévision.
Vendue à plus de 100 millions d'exemplaires, il ne lui avait fallu que
quelques mois pour prendre la poussière sous la TV. Lassés, ses
utilisateurs lui avaient reproché son manque de jeux vraiment
accrocheurs, capables d’attirer tant les joueurs hardcore que les casual gamers.
De notre point de vue, la VR en est exactement au même point. Et, sans
toutefois le lui souhaiter, elle pourrait bien finir dans un placard du
grand public pour ne conserver que des applications dans le monde
professionnel. Des domaines dans lesquelles elle apporte de nouvelles
façons de travailler, d’envisager la science, les soins ou la conception
des objets.
Bien que la VR se démocratise
peu à peu, patienter un peu avant de craquer pour son troisième et digne
représentant, le PlayStation VR de Sony, serait plus sage. Tout comme
attendre que le catalogue de jeu s'étoffe et que le casque puisse être
testé sur la PS4 Pro afin de vérifier si les jeux sont mieux supportés
et optimisés ! Surtout, il vaudra mieux l'essayer plusieurs fois chez
des amis ou en magasin pour être sûr de le supporter pleinement.