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dimanche 8 mars 2015

Que vaut la Shield, la console Android de Nvidia, manette en main ?

Premier contact : que vaut la Shield, la console Android de Nvidia, manette en main ?

L’appareil, qui sera commercialisé au mois de mai aux Etats-Unis pour 199 dollars, et un peu plus tard en Europe, laisse entrevoir de belles promesses.


Présenté en grandes pompes, la Nvidia Shield a été l’une des stars de la Game Developers Conference (GDC), qui prend fin ce vendredi à San Francisco. Un appareil trois en un, comme se plaît à le souligner Jen-Hsun Huang, le co-fondateur et patron du fabricant américain de cartes graphiques : boîtier télé, console et plate-forme de streaming de jeux vidéo.
Sur son stand, Nvidia a vu les choses en grand avec une vingtaine de bornes de démonstration. L’occasion pour 01net de tester la machine et de mettre à l’épreuve les belles promesses de la société.
Côté hardware, la Shield affiche un design soigné et plutôt élégant, surtout en position verticale. Elle propose deux ports USB 3.0, un port HDMI, un port Ethernet, un port micro USB ainsi qu’un lecteur de carte SD, qui doit venir suppléer les maigres 16 Go de stockage. L’appareil s’accompagne d’une télécommande au design très épuré, avec seulement quatre boutons, dont un permettant d’activer la reconnaissance vocale, que nous n’avons pas pu tester.

Une manette déjà croisée

La manette de jeu, fournie de base avec la console, est le Shield Controller, sorti avec la Shield Tablet, il est déjà disponible sur le marché. Elle s’inspire fortement de la manette de la Xbox 360. Ses gâchettes et ses deux joysticks sont très agréables. Autres points positifs : la possibilité de brancher des écouteurs et une autonomie de 40 heures. Massive, lourde, angulaire, la manette ne brille en revanche pas par son confort d’utilisation. En outre, ses boutons tactiles, situé au milieu pêchent en réactivité.
Côté software, la Shield tourne sous le système Android TV. Cela lui donne accès aux différentes boutiques de Google. L’interface reste extrêmement basique mais permet de naviguer rapidement entres les jeux, vidéos et applications.
Passons sur les fonctions télé, somme toute très basiques pour ce type d’appareil - si ce n’est la possibilité de jouer des vidéos en 4K -, et concentrons nous sur les jeux. « Shield est deux fois plus puissante qu’une Xbox 360 », promet Jen-Hsun Huang. Pour convaincre les gamers, le dirigeant leur a fait deux promesses.
Crysis 3 sur Android.

Android version triple A

La première est la possibilité de télécharger des jeux précédemment sortis sur PS3 et Xbox 360 et désormais portés sur Android, il y en aura plus d’une cinquantaine au lancement de cette troisième itération de la Shield.
Le tout avec une résolution de 1080p et 60 images par secondes. Des promesses que l’appareil remplit plutôt bien. A quelques exceptions près. Exemple avec Crysis 3, installé sur la console. Le rendu graphique est tout simplement bluffant. Difficile d’imaginer que le jeu de Crytek tourne sur une console Android ! En revanche, quelques ralentissements sont parfois perceptibles.

Grid, la promesse du jeu dans le cloud

La seconde promesse est liée au service de streaming, baptisé Grid. Il donne accès, par abonnement et achat à l’acte à des titres récents, qui tournent sur des serveurs de Nvidia et sont ensuite diffusés jusqu’à la console. Le streaming est également très convaincant: il est impossible de faire la différence avec un jeu tournant en local. Notons cependant que nos tests ont été effectués avec une connexion par Ethernet, et non en Wi-Fi. Là aussi, nous avons constaté quelques ralentissements, par exemple sur Day Light et sur Batman : Arkham Origins.
C’est d’ailleurs, le point le plus impressionnant : si le catalogue de jeux n’est encore très étoffé, il contient déjà de grand noms. On y retrouve également Metal Gear V : Grounds Zero, The Witcher 3, Ultra Street Fighter 4, Resident Evil 5 ou encore Shadow of Mordor. « A l’avenir, certains titres AAA seront disponibles sur Grid en même que sur les autres plates-formes », promet Jen-Hsun Huang.

A lire aussi :
Nvidia dévoile Titan X, le circuit graphique le plus puissant au monde
– 05/03/2015



Source.:

jeudi 5 mars 2015

Nvidia a annoncé la Shield, sa première console de salon et boîtier Android TV


Console Android et boîtier multimédia 4K, la Nvidia Shield arrive ! Après une version portable puis tablette, c'est maintenant un boîtier tout noir qui s'installe dans le salon et qui incarne l'évolution de l'écosystème du concepteur de puces 3D.


Après la console portable Shield disponible uniquement Outre Atlantique et l'Android Shield Tablet, c'est la console de salon Shield que Nvidia a annoncé cette nuit à San Francisco en marge de la GDC 2015 (Game Developer Conference). Alors que les rumeurs pointaient plutôt, depuis quelques jours, vers un système de lunettes de réalité virtuelle, c'est finalement une console de jeu Android, carburant au Tegra X1 que le géniteur des GeForce et autres Quadro s'apprête à lancer dans le monde.
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Une sortie somme toute logique, dans la droite ligne de la politique amorcée par Nvidia depuis deux ans : ne plus faire que du GPU pour PC et supercalculateurs mais diversifier son activité. Cependant, nous avons du mal à cacher notre déception face à cette annonce. Nous nous attendions à quelque chose de plus musclé qu'un petit boîtier noir brillant, plat, motorisé par un très bon processeur mais incapable de lutter avec les consoles actuelles ou encore avec les futures Steam Machines qui sortiront... en novembre.
Surtout que Nvidia le vendra 199 dollars (donc, a priori, 199 euros) avec une manette, ce qui reste relativement cher selon nous. La disponibilité est d'abord prévue aux Etats-Unis pour le mois de mai et, en Europe, sans doute courant de l'été.

Nvidia GRID et GameStream comme figures de proue

Bien entendu, pour ce prix, l'utilisateur a accès à plusieurs technologies de l'écosystème Nvidia. A commencer par le GameStream qui offre la possibilité de streamer, via la Shield connectée à la télévision du salon, tous les jeux installés sur votre PC et d'y jouer à la manette.
La Shield est également compatible avec le GRID, le système de cloud gaming du concepteur de puces 3D. Pour ceux à qui cela n'évoque rien, GRID est un service gratuit (jusqu'à début juin 2015) par le biais duquel on peut jouer, dans le nuage et grâce à la puissance des supercalculateurs de la marque, à un catalogue de jeux variés et en constante évolution sans avoir besoin de les acheter. Nvidia en ajoute entre un et deux tous les mardis depuis quelques mois maintenant, des titres récents et moins récents pour contenter aussi bien les gamers acharnés que les joueurs du dimanche.
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En plus des titres d'ores et déjà disponibles dans le catalogue GRID, Nvidia devrait en proposer beaucoup d'autres spécialement optimisés pour Shield. Crysis 3, Borderlands : The Pre-Sequel ou encore Doom 3 BFG ont été évoqués lors de la conférence. Des jeux portés sur Android par leurs développeurs et donc à télécharger sur la console avant de pouvoir y jouer (comme Trine 2 ou Half-Life 2).
Techniquement, il risque toutefois d'y avoir un problème de place pour stocker tout ce beau monde sur les malheureux 16 Go de la console, déjà en partie occupés par Android. Quoi qu'il en soit, de gros développeurs de jeu (Gearbox, CD Projekt Red, Capcom, Konami) soutiennent le projet de Nvidia et il y a fort à parier que des titres tant consoles que PC arrivent très vite sur cette console.

Nvidia Shield : l'expérience d'Android TV et du multimédia 4K

Console de jeu donc mais aussi centrale multimédia. Nvidia mise bien évidemment sur l'explosion du contenu 4K et, plus largement, le divertissement numérique à la demande pour séduire les foules moins joueuses. En effet, cette console Shield sera capable de décoder les vidéos en Très Haute Définition provenant de Netflix par exemple. Le PDG de Nvidia, Jen-Hsun Huang, résume ainsi le concept de cette console : "C’est un appareil de divertissement de salon incroyablement puissant, efficace et avancé. C’est la meilleure expérience sous Android TV. Et elle se transforme en une machine de jeux redoutable. Elle est conçue pour jouer".
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Bien entendu, il sera aussi possible d'acheter des films 4K directement sur le service à la demande de Google dès que ce type de contenus sera disponible (en HD uniquement pour le moment en France) et d'en profiter sur votre magnifique TV 4K. Le Tegra X1 est en effet capable de décoder nativement les formats H.265, H.264 et VP9 encodés en 60 images/seconde donc il est armé pour le futur.
Et pour se faire sauter les tympans, le HDMI 2.0 de la console laisse passer les flux audio Surround 5.1 et 7.1. Il sera possible d'écouter de la musique achetée sur le Google Play, regarder des photos stockées sur une clé USB 3.0 (ou sur une carte microSD) ou directement sur votre Google Drive, la Shield donne accès à tous les services Google.

Comme tout boîtier multimédia, la Shield sera livrée avec une télécommande sans fil, rechargeable en microUSB et embarquant un émetteur et un récepteur Bluetooth. Elle intègre un micro pour se servir de la fonction vocale de Google et peut même être connectée à un casque audio pour profiter de tout, en silence, sans déranger toute la maison.

Shield, la console de salon Android de Nvidia, en détails

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Processeur : Nvidia Tegra X1 (GPU Maxwell 256 coeurs et 3 Go de mémoire)
Stockage : 16 Go (extensible via microSD jusqu'à 128 Go)
Fonctions vidéo : 4K Ultra-HD Ready avec lecture 4K et enregistrement en 60 ips (VP9, H265, H264)
Fonctions audio : Son surround 7.1 et 5.1 en pass through sur HDMI
Interfaces : 802.11ac 2x2 MIMO 2.4 GHz et Wi-Fi 5 GHz, Bluetooth 4.1, Ethernet Gigabit, 2 USB 3.0, HDMI 2.0
Poids : 654 grammes
Taille (HxLxP) : 21 x 13 x 2,5 cm


Source.:

Les consoles de jeu Valve arrivent en novembre... et elles ne seront pas seules



Les PC/consoles Steam Machines semblent enfin être en route pour nos salons. Elles s’accompagneront d’un casque de réalité virtuelle et d’un boîtier pour streamer son contenu depuis un PC vers un téléviseur.


Lors de la Game Developers Conference de San Francisco, Valve a ouvert le robinet à annonces. L’éditeur, dont la plate-forme de téléchargement communautaire Steam compte désormais 125 millions de comptes actifs dans le monde, s’est félicité de la bonne santé du jeu sur PC. Et les nouveautés sorties de sa musette sont là pour prolonger cette réussite.

Steam Link en guise de mise en jambe

Ainsi, Gabe Newell, le président et co-fondateur de Valve, a dévoilé Steam Link, un boîtier qui permet de streamer tout le contenu d’une bibliothèque Steam depuis n’importe quel PC ou Steam Machine connecté au même réseau domestique. Steam Link se branche à un téléviseur, par exemple, et affiche une image en 1080p à 60 Hz, avec une faible latence.
Ce nouveau boîtier sera vendu 49,99 dollars à partir de novembre prochain, il faudra ajouter 44,99 dollars de plus pour acheter un Steam Controller, la manette à pads tactiles développée par les ingénieurs de Valve. Les prix européens devraient être communiqués ultérieurement, quand la sortie sera imminente, précise le communiqué de Valve.
Le SteamLink, un boîtier pour relier votre PC à votre téléviseur, sans fil...

Les Steam Machines sont en approche

Par ailleurs, la société de Bellevue a également annoncé qu’une quinzaine de ses partenaires, dont Alienware, devraient lancer leurs Steam Machines en novembre prochain. La console/PC de salon, qui tourne sous Steam OS, un Linux maison, est destinée à concurrencer les consoles de salon traditionnelles. Ceux qui en doutaient n’ont qu’à se reporter à cette simple phrase : « Le prix de départ des Steam Machines sera celui des consoles de jeux, avec des performances supérieures ».
A la manière des PC, il sera possible de choisir parmi différents composants pour se construire une Steam Machine adaptée à son budget et à sa ludothèque. Les plus fortunés ou exigeants pourront investir dans une configuration capable de faire tourner « les derniers jeux de tir en 4K ou 1080p en 120 images par seconde », explique Tim Sweeney, fondateur d’Epic Games.
Les Steam Machines ont souffert de quelques retards, liés notamment au développement de la manette à pads tactiles de Valve, l’objectif étant de trouver la meilleure solution pour remplacer le couple souris-clavier qui cohabite difficilement avec les canapés de nos salons.

Ouvrir les valves de la réalité virtuelle

Par ailleurs, Valve a donné davantage de détails sur son casque de réalité virtuelle fabriqué en partenariat avec HTC et qui a été présenté lors du Mobile World Congress de Barcelone.
La solution de réalité virtuelle de Valve, qui devrait être vendue d’ici la fin d’année, recourt à deux technologies, explique le communiqué. La première est une nouvelle sorte de manette. La seconde est appelée Lighthouse. Il s’agit d’un système de mesures, qui fournit un suivi rapide des mouvements des joueurs et un « rendu » haute définition de son environnement. Autrement dit, c’est grâce à cet appareil que l’utilisateur est positionné avec précision dans un environnement virtuel et que ses gestes sont reproduits avec justesse.
Les éléments nécessaires à la fabrication de Lighthouse sont suffisamment peu onéreux pour pouvoir être intégrés sans gros surcoût dans « les téléviseurs, les moniteurs, les casques, les claviers ou les appareils mobiles » explique Alan Yates, ingénieur chez Valve.
La première « SteamBox » d’Alienware.

Un nouveau moteur pour de nouveaux jeux ?

Enfin, Valve a annoncé son Source Engine 2, la nouvelle version du moteur qui a servi à créer des jeux aussi connus que Counter-Strike : Source ou Half Life 2. Ce moteur sera d’ailleurs mis à disposition des développeurs gratuitement, explique Jay Stelly, de Valve. La société a également annoncé qu’elle produirait une version de son Source Engine 2 pour Vulkan, la nouvelle génération de l’API OpenGL.
L’annonce de ce nouveau moteur a apporté un nouveau souffle à un mélange de rumeurs et d’espoirs fous sur les forums de Valve. Certains y voient le signe avant-coureur de l’arrivée d’un nouveau Left4Dead, tandis que d’autres trouvent encore la force d’espérer un nouvel Half Life… à la sauce réalité virtuelle, parient les plus fous ! On n’ose rien dire et on croise les doigts.

A lire aussi :
HTC présente le Vive, un casque de réalité virtuelle novateur conçu avec Valve – 01/03/2015

Source.:

mercredi 3 décembre 2014

Retron 5 : la console ultime pour redécouvrir vos vieilles cartouches de jeu video


Regrouper toutes les anciennes consoles de jeu Nintendo et Sega dans un seul et même boîtier, c'est ce que vous propose la Retron 5 de ATGames. Elle sera disponible le 12 décembre au prix de 160 euros.


Après avoir lancé une première salve de consoles rétros ATGames, le distributeur français E-Concept annonce la sortie toute prochaine de la Retron 5. Prévue pour le 12 décembre prochain et déclinée en deux couleurs (gris ou noir), cette console est présentée comme le modèle ultime pour les amateurs de rétrogaming puisqu'elle est capable d'accueillir un grand nombre de cartouches de jeu originelles de consoles Nintendo et Sega. Ressortez vos jeux NES (première Nintendo) ou Famicom (la version japonaise), la Super Nintendo (ou Super Nes aux USA et Super Famicom au Japon), Megadrive et Master System (avec adaptateur), GameBoy normale, Color ou Advance... la Retron 5 les accepte tous grâce à 5 emplacements spécifiques disposés à l'avant ou sur la partie supérieure de son châssis.
Ressortez les jeux de MegaDrive et de Super Nintendo, vous allez pouvoir y rejouer !
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Cette console est -bien entendu- entièrement dézonée, compatible PAL et NTSC, et se connecte en HDMI à votre TV. Le signal se cantonne au 720p et il semble qu'il y ait une puce d'upscalling dans la console. Voir les pixels de notre enfance en HD risque d'être un choc car ils seront plus gros... Et plus laids.
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Et cette console rétro profite aussi de quelques innovations technologiques : la manette est sans-fil, peut se ranger à l'arrière de la console et est équipée d'un petit joystick plutôt que d'une croix multidirectionnelle. Mais si vous préférez jouer avec les paddles originaux, c'est possible ! Trois couples de connecteurs sont prévus à cet effet afin de brancher deux manettes pour chaque plateforme prise en charge. Mieux, vous pouvez jouer à un jeu Sega avec une manette Nintendo. Enfin, la Retron 5 rend possible le transfert de vos sauvegardes d'une console à l'autre via carte SD et ce, afin de pouvoir jouer chez des amis. Attention toutefois, les ROM de jeux ne sont pas prises en charge.

E-Concept annonce un prix public conseillé de 160 euros mais il y a fort à parier que certains sites commerçants en ligne la vendent un peu moins cher à l'approche des fêtes de Noël.
 
 
Source.:

lundi 1 décembre 2014

PS4 vs Xbox One, un an après ?


Un an de bataille rangée, de jeux destinés à séduire un public de gamers de plus en plus large. Un an que les nouvelles consoles de salon sont sorties. Un an après leur naissance médiatique, laquelle mérite sa place sous votre sapin ?



Les 22 et 29 novembre 2013, Microsoft et Sony entraient en guerre sur le marché français. Xbox One contre PlayStation 4, les deux nouvelles consoles de salon entamaient une longue course, une série de combats et batailles qui devraient durer environ dix ans.
Fin 2013, après une prise en main des deux consoles nous avions finalement donné l’avantage à la PlayStation qui nous semblait être un produit davantage  abouti, même si la Xbox One paraissait avoir plus de potentiel sur le long terme.
Dès lors, un an plus tard, la question se pose à nouveau, alors que Noël approche, des deux sœurs ennemies, laquelle faut-il acheter.

Le catalogue

Si Microsoft ne l’avait pas compris à l’origine, avant de se rattraper pendant l’E3 2014, ce sont les jeux qui font une console. Chaque console revendique son lot d’exclusivités, à ce « jeu », pour ce qui est de la quantité c’est a priori la PS4 qui l’emporte de quelques courtes brasses, grâce aux jeux indépendants notamment. Sans être exhaustif, la Xbox One a le défoulant Dead Rising 3, le grisant Forza Horizon 2, le splendide mais très court Ryse : Son of Rome ou encore le respawné Halo Master Chief Collection. Tandis que la PS4 affiche son Killzone Shadow Fall efficace, son défoulant InFamous Second Son, son excellentissime et familial LittleBigPlanet 3, qui sort ce mercredi 26 novembre, son légèrement décevant DriveClub, son addictif Resogun et son ressuscité The Last of Us, dernier triomphe de la PS3. A l’avenir, au fil de l’année 2015, les deux listes s’étofferont évidemment de nouveaux titres. Chez Microsoft, on sort la machine à suite de grosses licences pour en imposer. Ainsi, Fable Legends, Gears of War, Halo 5 : Guardians, Crackdown 3 ou le « nouveau » Quantum Break viendront enrichir le catalogue Xbox One. Côté Sony, on conserve une légère avance numérique, et affiche une liste davantage composée de nouveaux jeux pour les plus notables en tout cas. The Order : 1886, No Man’s Sky, l’exigeant Bloodborne que vous avez peut-être taquiné pendant la Paris Games Week 2014, Rime ou encore Uncharted 4 : A Thief’s End accourront à la rescousse en 2015.
Le catalogue d’exclusivités n’est pas tout. Si nous sommes les premiers à reconnaître qu’il y a une part de subjectif dans le fait qu’on préfère une licence à une autre, et qu’il est donc difficile de trancher à partir de là entre une console ou une autre. Pour autant, on aurait, malgré notre préférence pour la Xbox 360, tendance à privilégier la PS4 sur ce terrain.

Un petit avantage technique

Il est en revanche indéniable que les jeux sont techniquement souvent plus « réussis » sur PlayStation 4 que sur Xbox One. Plus beaux, plus fluides, plus détaillés, dotés d’une meilleure résolution, d’Assassin’s Creed Unity à GTA V en passant par Metal Gear Solid V The Phantom Pain, les jeux sur la console de Sony semblent toujours mieux s’en sortir. Les amoureux de la Full HD, du frame rate coincé à 60 secondes pourraient donc avoir plutôt tendance à se tourner vers la console de Sony, même si la Xbox One a déjà démontré qu’elle est capable de faire tourner des jeux splendides dans ces conditions.
C’est sans compter un autre élément auquel on ne pense pas toujours mais qui change la vie, l’installation d’un jeu sur PlayStation 4 est généralement plus rapide que sur Xbox One, où il faut trop souvent s’armer de patience. Sans même parler des mises à jours day one qui ont tendance à être un peu trop nombreuses sur les deux consoles.

Le design et l’encombrement

Ici, rien de nouveau, mais au bout d’un an de cohabitation avec les deux consoles, il faut bien reconnaître que la PlayStation 4 se fait plus discrète et moins encombrante que sa rivale. Cette dernière est non seulement plus grosse mais s’accompagne d’un transformateur très volumineux, dans la lignée de la Xbox 360. Contrairement à la console de Sony, la Xbox One ne supporte par ailleurs pas qu’on la place sur sa tranche, prévoyez donc de faire de la place aux abords de votre téléviseur.
A franchement parler la PS4 a notre faveur.
Idéal pour soutenir une bibliothèque bien garnie ou alimenter une Xbox One, cet adaptateur est... volumineux.

Périphériques et prix

Si la rédaction est plutôt unanime sur les points précédents, certains continuent à préférer la manette de la Xbox One à celle de la PS4, pourtant en grosse progression par rapport à celle de la PS3. Question d’habitude ou de taille de main ? Difficile à dire. Les manettes des deux consoles s’avèrent particulièrement agréables à utiliser et adaptées à tous les genres de jeux. Difficile de départager en pratique les deux concurrentes. Microsoft a affiné une manette excellente, tandis que Sony a rattrapé un certain retard en termes d’ergonomie tout en ajoutant des nouveautés, comme le pavé tactile ou le faisceau lumineux.
Pour le chemin parcouru, on élirait alors plutôt la PlayStation 4, mais le débat est ouvert…

Lors de notre prise en main de la Xbox One, à sa sortie, nous avions l’impression que Kinect avait un potentiel encore inexploité, qui pourrait à termes apporter quelque chose en plus à la console de Microsoft. Désormais, la Xbox est vendu sans cet accessoire. Ainsi, Microsoft a réussi à palier un des problèmes majeurs de sa console son prix.
Les deux consoles sont désormais au même prix, une égalité qui rend encore plus difficile le choix, même si la Xbox One donne l’impression d’avoir fait une croix sur sa différence.

PSN et Xbox Live

La Xbox 360 imposait un péage pour jouer en ligne mais offrait du coup une qualité de service bien supérieure à celle de la PS3, qui fluctuait énormément d’un jeu à l’autre, d’une heure à l’autre. Sony a donc appliqué la recette de Microsoft à sa PlayStation 4. De fait, nos parties en ligne avec la console du groupe nippon n’ont jamais posé de problème. Jouer en ligne peut enfin se faire sereinement…
C’est donc un match nul qui se dessine ici, d’autant que les deux souscriptions donnent en plus droit à des jeux gratuits et à prix réduits. En cherchant bien, on pourrait dire que Sony a un léger avantage puisqu’il propose également des jeux sur PS Vita avec l’abonnement. Il est même possible de jouer d’une plate-forme à l’autre pour certains titres.

L’heure du bilan

En une année, Microsoft a corrigé nombre de ses erreurs, au niveau du prix notamment. Pour autant, la PlayStation 4 qui connaît un succès commercial supérieur, pour l’instant, conserve nos faveurs. C'est elle qui l'emporte pour une tonne de détails ou de points importants, de son interface bien plus conviviale à son encombrement minime en passant par la vitesse d’installation des programmes et des graphismes régulièrement supérieurs à ceux de la Xbox One. Au bout d’un an, Sony emporte encore, selon nous, la bataille.

Mais cette guerre est là pour durer. L’année 2015, à coup de jeux et d’offres, regorgera d’affrontements entre les deux géants. Rien ne dit que la PlayStation 4 sera encore notre console de choix en décembre 2015.

Et la Wii U dans tout ça ?

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Au fil des sorties, notamment avec l’arrivée de Smash Bros., le triomphe continu de Mario Kart 8, et la très séduisante Bayonetta 2, la console de Nintendo s’étoffe, prend du corps. Si elle ne peut clairement pas prétendre être en concurrence directe avec la PlayStation 4 et la Xbox One, la Wii U n’en est pas moins une console ludique et familiale qui devient de plus en plus légitime avec l’arrivée des licences incontournables de la société de Kyoto.

Son Wii U gamepad, matérialisation du gameplay asynchrone au destin fluctuant est une merveille quand il est bien utilisé et s’avère par ailleurs une manette tout à fait adaptée à tous les joueurs, même jeunes.
En définitive, cette console qui semblait être condamnée à finir en paria mal aimé du jeux vidéo à un quelque chose qui s’installe avec le temps, un petit air qui fait qu’on y revient et qu’on ne peut désormais que la recommander aux amateurs, même ponctuels, de l’univers Nintendo.


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samedi 4 octobre 2014

Casque de réalité virtuelle : Le Vrvana Totem pour l'été 2015 ?

Hier,le 16-09-2014 quatre ingénieurs de l'Université de Sherbrooke ont concrétisé un projet qui a débuté en 2005: ils ont lancé une campagne de sociofinancement pour le Totem, un casque de réalité virtuelle similaire au fameux Oculus Rift, lui aussi issu de Kickstarter. Mais leur ambition va plus loin. Ils souhaitent faire de Montréal une capitale de la réalité virtuelle.
Rien de moins.
Sur Kickstarter, ils ont 100 000 dollars d'amassés déjà en 24 heures à peine, sur un objectif de 350 000 dollars en 30 jours. Cette somme aidera leur entreprise, Vrvana (prononcer «virvana»), à finasser la production des premiers exemplaires du Totem, puisque la R-D a déjà été faite, et qu'un premier prototype fonctionnel existe.
Bertrand Nepveu, le fondateur, et Marc-Olivier Lepage, directeur des opérations de Vrvana, nous ont fait une démonstration du Totem la veille de son lancement sur Kickstarter.
Comme le Totem arrive sur les talons du dévoilement du Galaxy Gear VR par Samsung, et bien entendu, du Rift d'Oculus, la question qui se pose d'office est de savoir comment Vrvana compte se démarquer des deux autres.
La réponse: l'affichage est de meilleure résolution, d'abord. Ensuite, comme le tout se branche simplement par USB (ou HDMI) à l'appareil de son choix, ils ont eu la bonne idée de développer un casque qui fonctionnera dès le premier jour avec les consoles de jeu vidéo Xbox et PlayStation.
Pas bête.
Enfin, le modèle qui sera vendu via Kickstarter aux gens intéressés à créer des applications et des jeux pour le Totem aura deux caméras intégrées pour créer une couche de réalité augmentée par-dessus la réalité virtuelle. Si l'expression «virtualité augmentée» n'existe pas, il faudra peut-être songer à l'inventer…

Objectif: une plateforme de réalité virtuelle

Au-delà des caractéristiques techniques, le Totem est présenté par Vrvana comme une corde de plus à l'arc de l'industrie montréalaise du jeu vidéo. MM. Nepveu et Lepage affirment avoir rencontré plusieurs studios montréalais, dont Ubisoft, afin de tâter leur intérêt.
Il y en a, même s'il n'est pas gigantesque. «Chez Ubi, on nous a expliqué que la création d'un jeu prenait 3 ans et coûtait des dizaines de millions de dollars. Ils ne feront pas ça pour une plateforme naissante, mais ils pourraient ajouter des missions secondaires exclusives à la réalité virtuelle dans certains de leurs titres», résume M. Nepveu. «Le joueur pourrait incarner un drone dans (Tom Clancy's) Rainbow Six, ou un personnage secondaire dans Watchdogs.»
«Idéalement, on verrait la création d'une plateforme sur les consoles où les joueurs pourraient se procurer des jeux conçus exprès pour le Totem», poursuit le jeune entrepreneur. «Et comme Montréal possède une masse critique de studios, on espère qu'ils verront le potentiel de ce nouvel outil de communication.»
Un outil qui peut aller bien au-delà du divertissement: avec les caméras appropriées, on pourrait réaliser des visites virtuelles dans les grands musées de la planète, sur les lieux de sites historiques existants ou disparus, etc. Les architectes et agents d'immeuble pourraient faire visiter des bâtiments existants ou non à leur futurs clients…

Une immersion convaincante

Enfiler le Totem sur la tête, avec des écouteurs, est une expérience très immersive, au moins comparable à celle vécue en essayer le Rift ou le Gear VR. Le prototype essayé branché sur PC nous projetait dans un environnement virtuel contrôlé avec le clavier et la souris. Un contrôleur de jeu vidéo pourrait être plus naturel.
N'empêche que ça ajoute une dimension aux jeux vidéo qui fait mouche, à la limite effrayante: les joueurs qui peinent à décrocher de leur console auront la tête encore plus enfoncée dans leurs jeux s'ils utilisent un tel accessoire. Ce ne sont pas tous les types de jeux qui en bénéficient, mais ceux à la première personne, les simulateurs de course et autres jeux du genre risquent fort d'en tirer profit rapidement.
Et si les connaisseurs craignent que Facebook ruine le potentiel du Rift en misant sur des jeux légers plutôt que de véritables environnements immersifs, ayant acquis Oculus pour la rondelette somme de 2 milliards de dollars, ils pourront toujours se rabatte sur Vrvana… dès l'été 2015, date de lancement prévue pour leur Totem.
Vrvana Totem
Casque de réalité virtuelle pour PC, Mac, Linux, Xbox et PlayStation
Double affichage avec lentilles ajustables
Caméras intégrées
Son binaural
Connexions USB et HDMI
À partir de 495 $
www.vrvana.com
Source.:

vendredi 26 septembre 2014

Jeux: Destiny

  • Descriptif : Destiny sur PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 et Xbox One le 9 septembre 20142. Une bêta fut ouverte du 17 au 28 juillet 201 est un FPS créé par les papas de la série des Halo. Le joueur évolue au cœur d'un univers futuriste infesté d'aliens dans lequel la coop et le multijoueur sont grandement favorisés, permettant de mettre en place des combats stratégiques.
  • Editeur : Activision
  • Développeur : Bungie
  • Type : FPS
  • Sortie France : 9 septembre 2014
    (9 septembre 2014 aux Etats-Unis)
  • Classification : Déconseillé aux - de 16 ans
L'histoire de Destiny prend place dans le futur, au sein d'un environnement post-apocalyptique. Il y a 700 ans de cela, un alien appelé le voyageur arriva avec une planète. Il apporta avec lui toutes ses connaissances, permit aux humains de pouvoir vivre 3 fois plus longtemps, et de voyager dans l'espace ; des villes naissaient sur Mars et sur Vénus, Mercure devenait une planète fertile et les humains allaient découvrir d'autres systèmes solaires. Mais le voyageur avait un ennemi, un ennemi qui l'avait retrouvé et ce fut la fin de l'âge d'or. Le voyageur se cacha quelque part. Les humains construisirent une tour. Les gardiens, ceux qui protègent la tour et le reste de l'humanité, ont cru réussir à contenir leur ennemi (appelé les ténèbres). Les ténèbres agrandissaient leur nombre et leur force pour pouvoir attaquer le reste du monde. Mais un jour un spectre (une sorte de cube volant qui guide les gardiens dans leur périple) trouva un gardien qui avait la capacité, la volonté, et le courage d'affronter les ténèbres et si celui-ci échoue ce sera la fin du monde tel qu'il le connait.

Système de jeu

Selon les dires de Bungie, l'univers de Destiny est totalement vivant. Les actions des joueurs ont un impact plus ou moins important, allant jusqu'à créer des évènements que même les développeurs n'avaient pas planifiés ni même imaginés. Le style de jeu est décrit par Bungie comme étant principalement du tir à la première personne tout en incluant des éléments de gameplay multijoueur (MMO). Cependant, Bungie souhaite éviter que le jeu soit confondu avec un MMO standard. Il est possible aux joueurs de choisir parmi trois classes (Arcaniste, Chasseur et Titan) et trois races (Humain, Éveillé et Exo).


Source.:

mercredi 30 juillet 2014

Shield Tablet : nos premières impressions sur la tablette gaming de Nvidia

 


Annoncée il y a une semaine, la Nvidia Shield Tablet est arrivée au labo 01net, avec sa manette et sa cover. L'occasion de l'essayer et de vous donner nos premières impressions sur "la tablette faite pour les joueurs".

 
Avec la Shield Tablet, Nvidia s'est indubitablement éloigné de la première mouture de sa console Android. Concept qui ne nous laissait pas insensible et que nous avions eu la chance d'essayer dans les locaux parisiens de Nvidia. C'est d'ailleurs au même endroit que Nvidia a lancé la version tablette de la dite-console il y a une semaine et nous avions pu l'approcher le temps d'une vidéo. La tablette Nvidia et ses accessoires étant maintenant entre nos mains, nous avons pu nous amuser avec et commencer à faire quelques tests afin d'avoir un aperçu de ses capacités. Alors simple tablette de jeu Android comme la GamePad 2 d'Archos ou la Snakebyte Vyper ou vraie super tablette pour gamer ? Voici nos premiers éléments de réponse.

Shield Tablet : bien finie et bel écran

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La Shield Tablet est une petite ardoise Android à la finition soignée, qui tient bien dans la main, même si elle pèse tout de même 372 grammes (et 460 g avec la cover optionnelle). Le dos de la tablette est frappé de son nom. En façade, de part et d'autre de l'écran tactile 8 pouces, se trouvent deux haut-parleurs d'une qualité correcte. L'écran est réactif et, d'après nos mesures, de bonne qualité : 389 cd/m2 pour la luminosité et un taux de constraste de 1391:1. D'ailleurs, il suffit de lancer un jeu ou regarder une vidéo ou des photos pour s'en rendre compte. Bien entendu, si vous l'utilisez en intérieur, dans une pièce très éclairée, ou à l'extérieur, il faudra composer avec les reflets captés par la dalle mais, cela reste praticable.
Nous n'avons pas encore pu éprouver la qualité des deux capteurs photos avant et arrière (5 Mpixels chacun), tant en prise de vue qu'en séquence vidéo, mais nous vous donnerons de plus amples détails dans le test complet à retrouver dans quelques jours.

Le Shield Hub, ZE appli

Comme vous l'avez vu dans la vidéo ci-dessus, Nvidia est resté très "light" sur les applications maison. Elles sont toutes regroupées au même endroit. Il y en a une pour appairer la manette (en 3 minutes), mais aussi réattribuer les touches, le Dabbler sur lequel nous reviendrons plus tard et, surtout, le Shield Hub. C'est la plus importante de toute. Entièrement traduite en français, elle regroupe un magasin de jeux spécialement optimisés pour la tablette et les puces Tegra en général, mais aussi les jeux compatibles avec la manette. Nvidia nous mâche a priori le travail pour éviter de longues heures de recherche dans les fiches descriptives des jeux du Google Play Store. De ce que nous avons pu voir, il y en a beaucoup... mais impossible de dire si tous ceux que nous connaissons sont présents. Parmi les références disponibles dans "ce store", certaines sont gratuites, d'autres payantes et, nous avons vérifié : Trine 2 est bien préinstallé en version complète par défaut. Nvidia tient donc sa promesse.

Nvidia Tegra K1 : de la puissance à revendre

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Le jeu Trine 2, justement, fait partie des titres optimisés pour la puce Tegra K1 de Nvidia... qui ne tarde alors pas à nous dévoiler tout son potentiel. Le jeu tourne vraiment très bien : pas de ralentissement, ni de bug graphique, c'est vraiment plaisant. D'ailleurs, considérant les très bons scores de la tablette sur le logiciel de test AnTuTu, le jeu ou l'appli capable de mettre la K1 à genoux aura du pain sur la planche. De plus, nous avons eu beau chercher dans notre base de données, aucun autre tablette déjà testée au labo 01net, n'arrive à la cheville de la Shield. Jusqu'à présent c'est le processeur de la Galaxy Tab S 10.5 qui affichait le meilleur score avec un beau 35383 points. La Shield Tablet marque 42925 points et notre appli de test - AnTuTu donc - y va de son petit commentaire "WOW ! Monster !"
Poursuivons notre tour du Shield Hub par l'entrée relative aux applis multimédia (Galerie, YouTube, etc.) et, surtout, par celle qui répertorie tous vos jeux PC. Oui, vos jeux d'ordi, ceux que vous pourrez streamer depuis votre machine sur l'écran de la tablette ou, mieux, sur celui de la TV en connectant l'ardoise en HDMI.

GameStream : LA technologie fait la différence

La technologie GameStream est assurément la spécifité de cette tablette que nous souhaitions le mettre le plus à l'épreuve. En effet, jouer à des titres Android sur une tablette aussi puissante, ce n'est franchement pas un exploit. En revanche, faire tourner des jeux PC... ca c'en est un !
Bien sûr, le processeur Nvidia Tegra K1 n'est pas capable de faire tourner Battlefield 4, réglages graphique à fond et en Full HD, mais votre PC gamer si. Avec la technologie Nvidia GameStream, c'est ce dernier qui fait tourner le jeu et se charge de diffuser un flux vidéo HD à la tablette. A condition, d'une part, que le PC soit connecté en Ethernet à votre routeur et que la liaison Wi-Fi avec la tablette soit excellente. Après quelques réglages et, surtout, l'installation des derniers pilotes Nvidia (340.52) sur notre plateforme de test équipée d'une GeForce GTX 780 TI : le résultat est là, ça marche plutôt bien.
Nous n'avons constaté aucun ralentissement ou décrochage. Simplement quelques artefacts lorsque nous nous prenions des arbres dans Dirt 3 (et il y en a eu beaucoup). Parmi les contraintes techniques imposées, outre l'obligation de disposer d'une carte graphique GeForce GTX (650 ou plus pour les PC de bureau, 700M ou plus pour les portables), il faut que votre routeur Wi-Fi émette en 5 GHz. Cette fréquence, bien moins saturée que le traditionnel réseau à 2.4GHz permet d'optmiser la qualité de la connexion sans fil. La plupart des routeurs actuels permettent d'ouvrir simultanément une liaison Wi-Fi 2,4 GHz et 5 GHz. Nvidia publie d'ailleurs sur son site, une liste de modèles testés et approuvés. Nous, nous avons essayé avec notre routeur Linksys non-recommandé et cela a parfaitement bien fonctionné, comme l'atteste notre vidéo ci-dessous.

Naturellement, il est impossible de faire tourner plusieurs jeux PC en même temps et passer de l'un à l'autre. Lorsque vous sélectionnez un autre jeu, le flux du premier s'arrête et le second se met en branle. La liste complète des jeux supportés par le GameStream est disponible sur le site de Nvidia et elle devrait s'agrandir au fur et à mesure. Nous n'avons pas encore eu le temps d'essayer un jeu non pris en charge officiellement pour voir comment la tablette réagit, mais nous ne manquerons pas de tenter l'expérience. Juste pour voir.

Premiers tests : l'ergonomie de la manette et l'autonomie de la tablette

© L. Morillon
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Vendue en option pour la bagatelle de 60 euros, la manette Nvidia est le complétement indispensable à la Shield Tablet. C'est à se demander pourquoi Nvidia en fait un option sur son produit clairement orienté "pure gaming". Bon point néanmoins, la prise en main est assez similaire à celle d'une de Xbox One de Microsoft. L'ensemble des touches répond bien et il est agréable de naviguer dans les menus d'applis d'Android au joystick ou au moyen du petit touchpad situé en bas de la manette. La portée entre la tablette et la manette est bonne puisqu'elles communiquent en Wi-Fi. En cas de panne de batterie, il reste la possibilité de la connecté en filaire, et par la même occasion de la recharger. Signalons qu'il nous est impossible de communiquer une quelconque autonomie pour la batterie de la manette.
En revanche, nous avons eu le temps de faire un test d'endurance de la tablette en navigation Web continue. La Shield Tablet tient 10 heures 37, un temps quasiment similaire à celui de l'Apple iPad Mini Retina (10 h 22) dans les mêmes conditions.

Un crayon numérique pour écrire ou dessiner

Lors de la présentation, nous avions eu une démo du stylet rangé au dos de la tablette. Après quelques minutes passées à gribouiller virtuellement sur une feuille, on remarque que sa forme anguleuse n'est pas tout à fait à notre goût. On reconnait volontiers que pour prendre quelques notes sur Evernote ou les applis préinstallées (Write et JusWrite), il fait l'affaire.
Toutefois, Nvidia le conçoit comme un véritable outil de création, à exploiter véritablement depuis l'application Nvidia Dabbler. Les possibilités offertes en matière de création sont assez impressionnantes et les résultats tout à fait convaincants. Sa mine biseautée permet même d'épaissir ou affiner le trait suivant la façon dont vous l'appuyez contre la dalle. Pour maîtriser la chose, il faut toutefois y passer un certain de temps… et avoir un minimum de talent.
 
 
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mercredi 25 septembre 2013

SteamOS ou le jeux dans TV

Comme prévu, hier, Valve a officialisé la première des trois étapes qui devraient aboutir à la Steam Box, cet hybride de console et de PC conçu pour jouer aux jeux Steam sur téléviseur. Première arrêt, donc, SteamOS. Un système d’exploitation « ouvert », basé sur Linux, qui hérite de la vision que Valve dessine depuis plusieurs mois. Ainsi, l’objectif est d’en faire un système coopératif, auquel aussi bien les fabricants que les utilisateurs peuvent contribuer, à divers niveaux. Les fabricants peuvent « modifier et remplacer les composants matériels », tandis que les « joueurs peuvent rejoindre et participer aux conceptions des jeux ».

Une montée en puissance progressive

SteamOS, c’est également une nouvelle pierre dans l’immense jardin du jeu sur PC, qui rime jusqu’à présent majoritairement avec Windows. Héritage de l’hégémonie du système d’exploitation de Microsoft que Valve tente de mettre à mal depuis quelques années. Cela avait commencé en 2010 avec l’arrivée de Steam sur Mac, et s’était accéléré avec l’annonce du portage de la plate-forme de Valve et du Source Engine sous Linux l'année dernière. En guise de point d'orgue, Gabe Newell, cofondateur de Valve annonçait la semaine dernière la disponibilité de 200 jeux Steam sur le système d’exploitation créé par Linus Torvalds.
SteamOS, Linux sera l'avenir du jeu sur téléviseur, selon Valve.

Nouvelles fonctions dédiées au téléviseur

Ainsi, Valve oppose au modèle du PC + Windows, une troisième voie qui repose sur un OS ouvert et libre. La société de Gabe Newell a également annoncé quatre « nouvelles fonctionnalités Steam tournées vers le salon », qui seront bientôt disponibles sur SteamOS et sur Steam.
Le premier est le streaming local, à la manière de la Shield, de Nvidia, il sera possible de streamer ses jeux depuis son PC ou Mac vers la machine SteamOS, vers la Steam Box, qui reste encore à découvrir. Deuxième nouveauté, Valve indiquer travailler avec « de nombreux médias » pour apporter le « meilleur de la musique et les meilleurs vidéos sur Steam et SteamOS ». Changement d’emplacement dans votre maison et changement de modèle économique donc, avec de nouveaux contenus, même si Steam a déjà eu l’occasion, très ponctuellement, de vendre des documentaires, par exemple. Les troisième et quatrième options concernent l’espace familial. L’une est le « partage familial », annoncé il y a une dizaine de jours, qui permet de partager sa bibliothèque de jeux avec d’autres joueurs. L’autre touche aux « options familiales » et aura pour objectif de sélectionner les jeux partager qui s’afficheront...

Nouveau compte à rebours

Avec un art consommé du buzz, appliqué avec talent à ses célèbres soldes régulièrement mises à jour par tranches horodatées, Valve a mis en route un deuxième compte à rebours. Après SteamOS, ce sera donc le deuxième étage d’une fusée en forme de PC de salon qui devrait s’allumer dans environ 33 heures, soit demain, mercredi 25 septembre, dans l’après-midi.

A lire aussi :
Valve dévoilerait davantage de détails sur sa Steam Box dès la semaine prochaine
 – 17/09/2013


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mardi 17 septembre 2013

La PS4 : 8 coeurs Jaguar et une Radeon "next gen"

Sony a comme prévu dévoilé sa future console de salon, la Playstation 4 ou PS4. Attendue pour la fin de l'année, celle-ci signe le retour du constructeur à des fondamentaux plus proches du PC que ne l'étaient ceux de la PS3.

Sony a partiellement levé le voile mercredi sur sa prochaine console de salon. Le constructeur japonais s'est bien gardé de révéler le design finale de cette future Playstation 4 ou PS4, mais il a en revanche livré quelques détails sur la configuration qui l'animera... et ceux-ci ne manquent pas d'intérêt : Sony abandonne en effet ici le coûteux processeur Cell, source de bien des maux chez les développeurs ayant travaillé sur la PS3, pour revenir à une architecture similaire à celle que l'on connait dans l'univers PC.

D'après les documents communiqués par Sony à l'issue de sa conférence de presse, la Playstation 4 sera donc animée par un processeur spécialement conçu pour Sony par AMD, lequel disposera de 8 coeurs d'exécution Jaguar et d'une partie graphique présentée comme une Radeon « nouvelle génération ». Le tout est accompagné de 8 Go de mémoire GDDR5, une quantité particulièrement élevée au regard de ce qui équipe les consoles de salon actuelles.

PS4 - Architecture de la console

Dévoilée à l'été 2012, Jaguar est la nouvelle architecture sur laquelle planche AMD dans l'univers de la mobilité. Succédant sur ce terrain à Bobcat, Jaguar adopte une exécution de type out-of-order, ce qui signifie que le processeur est en mesure de programmer l'ordre de traitement des instructions de façon à optimiser ce dernier (le Cell de la PS3 était lui de type in-order, avec une exécution linéaire).

Si les performances exactes sont encore inconnues, deux éléments sont particulièrement notables : le premier est que Jaguar est avant tout adressé au marché des PC portables et des tablettes, où sont attendues d'après les précédentes déclarations d'AMD des puces à deux ou quatre coeurs. L'architecture employée n'est donc pas la plus véloce qui soit, mais Sony profitera d'une implémentation favorisant les traitements parallèles avec les huit coeurs évoqués. S'agit-il d'ailleurs de huit vrais coeurs distincts, de deux quadricoeurs assemblés ou d'une construction de type modules à deux coeurs et mémoire partagée comme le fait déjà AMD sur d'autres segments ? La question reste pour l'instant ouverte.

Le second, c'est bien entendu le choix d'une architecture héritée de l'univers PC, qui implique donc le jeu d'instructions x86. Une nouvelle qui devrait tout particulièrement ravir les développeurs de jeu, et favoriser les portages entre PS4 et PC.

PS4 - Personnalisation

Pour ce qui est de la partie graphique, Sony se montre assez peu disert, se contentant d'indiquer que ce Radeon next gen sera capable de délivrer 1,84 TFLOPS, sans qu'on sache pour l'instant de quelle famille de GPU AMD il sera hérité. Si l'on compare cette puissance de calcul brute, livrée sans autre détail, au catalogue d'AMD, l'équivalent le plus proche dans les gammes actuelles se révèle être la Radeon HD 7850 et ses 1,76 TFLOPS. Le choix apparaît donc moins ambitieux que ne l'était celui du NV47 (décliné du GeForce 7800 GTX) à la sortie de la PS3, tout en ouvrant quand même des possibilités prometteuses.

Qu'attendre désormais en termes de qualité graphique pour les jeux à venir ? Les nombreuses annonces formulées par Sony et les éditeurs tiers laissent pour l'instant l'amateur de polygones sur sa faim, avec beaucoup de cinématiques léchées mais assez peu de « vraies » séquences de rendu temps réel. David Cage (Heavy Rain, Beyond) est tout de même venu faire l'article avec quelques exemples de modélisation avancée.

JEUX: QU'EST-CE QUI CHANGE

La première évolution visuelle des jeux PS4 est attribuable à l'arrivée du 1080p, les jeux destinés aux consoles PS3 et Xbox 360 étant plutôt en 720p.
Avec deux fois plus de pixels à l'écran sur PS4, les graphismes en 1080p sont bien plus fins et précis. Cela se ressent surtout au niveau des contours, où les couleurs ne donnent plus l'impression de «baver». La fluidité des animations est également plus naturelle.
Heureusement, quelques titres vont vraiment faire la différence. Chez Sony, on peut penser à Killzone , un jeu disponible au lancement, qui s'annonce comme une véritable démonstration technique. La PS4 étant dix fois plus puissante qu'une PS3, il paraît légitime de s'attendre à des jeux d'une beauté et d'un raffinement jamais atteints jusqu'à maintenant.

UNE MANETTE REPOSANTE

La forme de la Dualshock, une manette apparue en 1997, est demeurée inchangée pendant trois générations de PlayStation. À l'occasion du lancement de la PS4, Sony a revu juste ce qu'il faut pour enfin offrir une manette réellement ergonomique.
Il faut dire que le contrôleur de la Xbox 360 a une excellente prise en main, et celui de la Xbox One prend le même chemin.
Face à cette compétition, Sony a donc amélioré l'ergonomie de sa manette Dualshock en étirant les poignées, afin que les sticks analogiques tombent naturellement sous les pouces, comme le reste des touches.
La surface tactile en façade risque d'offrir des possibilités intéressantes, en permettant au joueur d'y effectuer certains gestes. Par contre, cette fonction est malheureusement sous-exploitée sur la console portable PS Vita, espérons que ce ne sera pas le cas sur PS4.
Les améliorations apportées à la manette sont vraiment bénéfiques. L'utilisation des boutons comme les sticks analogiques est devenue instinctive. Les gâchettes sont à peu près les mêmes que celles de la Dualshock 3 (PS3). Elles auraient toutefois mérité un peu plus d'amplitude.
Pour le reste, la PS4 affiche un équipement similaire à celui d'un PC récent, avec un disque dur intégré (capacité non précisée), un lecteur Blu-ray (6x), une connectique USB 3.0, Ethernet Gigabit, WiFi 802.11n et Bluetooth 2.1. Le lien avec l'écran de télévision se fera via HDMI, sans que Sony précise pour l'instant quelle sera la version de la norme retenue (1.4 ou 2.0 ?). Le constructeur japonais n'a d'ailleurs fait aucune allusion mercredi aux éventuelles capacités de sa future console en matière de 4K / Ultra HD.

Au delà des performances pures, Sony a par ailleurs dévoilé plusieurs fonctionnalités très « connectées » héritées du rachat de Gaikai, comme la possibilité de profiter de ses jeux PS4 sur l'écran d'une PS Vita, le lancement d'un jeu pendant que son téléchargement est en cours ou la capacité à jouer, en streaming, à des jeux de génération PS3 et antérieures. Pour le détail de ces fonctions, les nombreux jeux annoncés, l'arrivée de Diablo 3 sur console (sic) etc., nous vous renvoyons vers la couverture exhaustive de l'évènement réalisée par nos voisins de Jeuxvideo.fr.En tout cas, Sony a déjà gagné la guerre du prix, avec une console à seulement 400$ face aux 500$ de la Xbox One de Microsoft.
Ce tarif risque fortement de lui assurer un excellent départ dès son lancement le 15 novembre (au Canada), surtout quelques semaines avant la période des Fêtes.

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lundi 12 août 2013

Jeux: «Call of Duty: Ghosts» scénarisé comme un film d'art


Activision - «Call of Duty: Ghosts» scénarisé comme un film d'art
«Call of Duty: Ghosts» est attendu sur PC, PlayStation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One et Wii U. 
Photo Activision

Mark Rubin, producteur exécutif du très attendu Call of Duty: Ghosts, révèle que le scénariste Stephen Gaghan, (TrafficSyriana) possède un regard peu commun sur la façon d'aborder la contrainte du héros muet, très présente dans le jeu vidéo.
«Je n'ai jamais vu aucun scénariste hollywoodien envisager un projet comme lui le conçoit. Pour lui, l'écriture d'un jeu représente la promesse d'un défi artistique de taille», explique Rubin à GamesIndustry International.
«Cll of Duty:Ghosts», la bande-annonce

Il poursuit: «Un peu à la manière d'un film d'art et d'essai, le personnage principal, la vedette du film, n'est jamais visible et reste muet. Il faut créer une histoire qui s'en accommode».
«Prenons un jeu, notre jeu, et transformons-le en un film dans lequel le personnage ne s'exprime jamais et reste visible: ce serait comme l'un des ces longs-métrages français un peu fous, en noir et blanc. Il adore ce défi et le prend très à coeur».
Le protagoniste muet est un élément bien connu du jeu vidéo, une façon d'assurer au joueur une immersion totale exempte de l'irruption d'une voix étrangère. Les motivations et le comportement du personnage évoluent en fonction des réactions des autres personnages tout en laissant une petite marge de manœuvre au joueur.
La série Half-Life de Gordon Freeman est souvent citée comme exemple phare de ce procédé intelligent. Mais ni ce jeu, ni un Call of Duty n'égalent les aspirations artistiques des récents ProteusThirty Flights of LovingJourney ou Dear Esther


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