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Mark Rubin, producteur exécutif du très attendu Call of Duty: Ghosts, révèle que le scénariste Stephen Gaghan, (Traffic, Syriana) possède un regard peu commun sur la façon d'aborder la contrainte du héros muet, très présente dans le jeu vidéo.
«Je n'ai jamais vu aucun scénariste hollywoodien envisager un projet comme lui le conçoit. Pour lui, l'écriture d'un jeu représente la promesse d'un défi artistique de taille», explique Rubin à GamesIndustry International.
Il poursuit: «Un peu à la manière d'un film d'art et d'essai, le personnage principal, la vedette du film, n'est jamais visible et reste muet. Il faut créer une histoire qui s'en accommode».
«Prenons un jeu, notre jeu, et transformons-le en un film dans lequel le personnage ne s'exprime jamais et reste visible: ce serait comme l'un des ces longs-métrages français un peu fous, en noir et blanc. Il adore ce défi et le prend très à coeur».
Le protagoniste muet est un élément bien connu du jeu vidéo, une façon d'assurer au joueur une immersion totale exempte de l'irruption d'une voix étrangère. Les motivations et le comportement du personnage évoluent en fonction des réactions des autres personnages tout en laissant une petite marge de manœuvre au joueur.
La série Half-Life de Gordon Freeman est souvent citée comme exemple phare de ce procédé intelligent. Mais ni ce jeu, ni un Call of Duty n'égalent les aspirations artistiques des récents Proteus, Thirty Flights of Loving, Journey ou Dear Esther.
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