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dimanche 27 février 2011

Jeux OnHack,un jeux MMOG

Après vous avoir présenté VanciaMUD dans le cadre des PdZ, nous sommes aujourd'hui heureux de resurgir afin de vous faire découvrir OnHack, un jeu par navigateur original, et l'interview de Shivaan, son créateur. Bonne lecture à vous !

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Un WebOS massivement multijoueur


Vous connaissez sûrement le concept des MMOG qui englobe des jeux multijoueurs. C'est un type de jeu qui a beaucoup évolué depuis 1996, puisqu'il tend à se développer de plus en plus avec l'arrivée massive d'Internet dans les foyers. Les MMOG se divisent en plusieurs sous-genres tels que les MMOFPS, les MMORTS, ou encore les MMORPG, ces derniers étant de très loin les plus populaires de nos jours.

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En ce qui concerne le terme de WebOS, ou Web Operating System, on peut le définir comme une imitation graphique d'un environnement d'un système d'exploitation. Le plus souvent, il s'agit d'une application qui contient des icônes, des fenêtres redimensionnables et déplaçables. Dans le cas de OnHack, le joueur peut décider d'aller sur Internet, de consulter l'aide ou lancer les différents logiciels qu'il possède grâce au menu Start (voir capture d'écran ci-contre). Si l'utilisateur choisit par exemple « Internet », une nouvelle fenêtre virtuelle s'ouvrira.

OnHack, présentation par l'auteur


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OnHack est à la base un concept né en 2003. Je cherchais à l'époque à m'améliorer en JavaScript, et je m'étais mis en tête de créer un OS Virtuel sur une page web. Une fois le WebOS créé, j'ai pensé qu'il pourrait être sympa d'avoir plusieurs personnes disposant du même système pour discuter ou s'échanger des fichiers. Évidemment, il n'a pas fallu longtemps pour que j'en vienne à me dire qu'un jeu de « hack » serait idéal sur ce support.
Cependant, à cette époque, j'étais employé dans une grosse société de service, et j'avais peu de temps à consacrer à mes développements personnels. J'ai donc laissé le script dans un coin de mon disque dur, mais ça ne m'a pas empêché de continuer à poser les bases du concept. Et sept ans plus tard, me revoilà avec un projet, et surtout avec le temps disponible pour le concrétiser.

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Aujourd'hui, OnHack est un jeu par navigateur, développé en PHP et JavaScript, mis en relation avec de l'aJaX. Il possède un mode solo avec un scénario principal, mettant le joueur dans la peau d'un hacker devant aider un voleur lors d'un cambriolage. On progresse dans le jeu en résolvant des énigmes, et en suivant les instructions du voleur via des vidéos. Il existe aussi une partie multi-joueurs qui, même si elle n'est pas encore autant développée que je le souhaiterais, permet aux joueurs de s'attaquer entre eux, de s'unir dans des clans, de pirater des comptes en banque, etc.
Le jeu possède son propre site où une communauté s'est installée. Il y a des échanges, des concours, des suggestions, des hors-sujets. Bref tout ce qui fait le commun de personnes rassemblées entre elles.


Interview


En quoi le Site du Zéro vous a-t-il aidé dans la création du jeu ?


À mon grand étonnement, c'est plus la communauté que le site en lui-même qui m'a été d'une grande aide. Évidemment, certains tutos comme celui de nod_ sur les bonnes pratiques en JavaScript m'ont permis d'apprendre deux ou trois ficelles. Mais c'est surtout la motivation et l'implication des membres qui ont ouvert la porte à la mise en production du jeu.
J'ai reçu énormément de soutien et d'aide de la part des Zéros, notamment en ce qui concerne la sécurité. Pour quelqu'un qui crée un jeu de hack, c'est quand même un comble de ne pas être au courant de toutes les failles. Les membres m'ont donc envoyé des messages privés et mails pour me prévenir des dangers, et m'apporter les solutions. Ils ont également été très actifs lors de la bêta, ce qui m'a permis de recenser un grand nombre de bugs. Et encore aujourd'hui, une grande partie des membres actifs sont des Zéros qui prennent le temps de remonter les bugs et de faire des suggestions d'amélioration.

Je peux dire sans rougir que si OnHack est ce qu'il est aujourd'hui, c'est grâce aux Zéros qui s'y sont investis. Et je leur en suis reconnaissant.



Est-ce que l'expérience vous satisfait, si oui en quoi ? Quels sont les points qui vous semblent négatifs ?


C'était la première fois que je créais un jeu en ligne, et je suis vraiment satisfait du projet et de son résultat. L'objectif premier était de concrétiser l'idée, à savoir un jeu de hack basé sur un WebOS. Je voulais ensuite un jeu qui soit accessible au plus grand nombre, et pas juste réservé aux experts en sécurité. J'ai donc volontairement simplifié au maximum l'interface, et j'ai accentué la tension générée par les attaques. Je pense avoir également atteint cet objectif, même s'il me reste des (gros) efforts à fournir sur le manuel.

Avec le recul, je dirais que certains aspects qui me paraissaient des avantages ont également été des inconvénients. Par exemple le fait d'être le seul à travailler sur le projet lui a permis d'avancer très vite, car il n'y avait aucune latence de communication. L'inconvénient, c'est qu'il est difficile de prendre du recul, et de rester objectif sur la qualité et le fun que procure le jeu à l'utilisateur lambda. Mais malgré tout, je m'en suis bien sorti et j'ai énormément appris sur la création d'un jeu, surtout en ce qui concerne l'optimisation.



Combien de temps consacrez-vous à maintenir OnHack ? Quels sont vos espérances futures pour ce projet ?


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Je dirais facilement entre 40 à 50 heures par semaine, quand je ne suis pas occupé à autre chose. OnHack est vraiment un projet décisif dans ma carrière : soit je décide de me mettre aux jeux en ligne, soit je reste dans l'informatique de service. J'ai en effet d'autres projets de jeux en attente, et l'objectif final serait de réussir à en vivre. Si OnHack accroche suffisamment les joueurs pour me permettre de faire un pronostic « rentable » de mes jeux, alors je déciderai de franchir le cap et d'en faire mon activité principale. OnHack, c'est un test : « Jusqu'où suis-je capable d'accrocher les gens avec mes idées ? »
Cependant, OnHack n'est pas juste un tournant professionnel. C'est surtout une idée qui trotte dans ma tête depuis des années, et qui se concrétise petit à petit. Je suis d'ailleurs en train de développer le patch 1.1, qui apportera son lot de nouveautés, notamment en terme de multi-joueurs. Deux autres patchs sont prévus courant 2011 pour le faire évoluer. C'est vous dire si ce jeu n'est pas prêt de mourir.


Pourriez-vous nous donner quelques statistiques sur la fréquentation de votre jeu ? Avez-vous fourni un effort particulier pour promouvoir votre projet ?


À l'heure actuelle, OnHack compte plus de 5200 inscrits. Il faut cependant relativiser ces chiffres. Sur les 5200, il y en a au moins 2000 qui se sont créé un compte juste pour jeter un œil, ou qui ont abandonné car le jeu n'était pas assez facile à prendre en main. Il doit y en avoir encore 1000 qui n'ont pas dépassé la première heure de jeu, sans doute parce que ça ne leur plaisait pas.
Au final, il doit y avoir entre 1000 et 2000 joueurs « occasionnels » et une centaine de membres réellement actifs. Mais les statistiques sont biaisées pour l'instant car bon nombre de joueurs sont dans l'attente du prochain patch et ne jouent plus en attendant. L'idéal serait d'en reparler dans un mois après la sortie du patch.

Sinon, il n'y a rien eu de spécial pour la promotion du jeu. J'en ai essentiellement parlé ici, sur le Site du Zéro, et un peu à gauche et à droite sur des forums de développement ou des portails de jeux vidéo. J'avoue moi-même être assez surpris par le nombre d'inscrits. Je m'attendais à la base à une cinquantaine d'inscriptions, tout au plus. Et par je ne sais quel moyen, je me retrouve avec cent fois plus. Ce qui, finalement, me conforte dans le fait que je suis capable d'accrocher avec mes idées. Encore faut-il pouvoir faire rester les joueurs. Mais ça, c'est une autre histoire.



De manière générale, quels sont vos conseils pour permettre à un codeur de mener à bien un projet (seul ou en équipe) ?


Je pense que la plus grosse erreur à ne pas commettre, c'est d'avoir les yeux plus gros que le ventre. Avant de vouloir s'attaquer à un gros projet, il faut avoir conscience des réalités. « Suis-je assez compétent ? », « Ai-je le temps nécessaire ? », « Ai-je suffisamment de motivation et de courage pour aller jusqu'au bout ? ». Voilà des questions qu'il est important de se poser avant de débuter quoi que ce soit.
De plus, je pense que beaucoup trop de développeurs négligent l'aspect réflexion d'un projet. Savoir poser un cahier des charges, faire ses modèles de données et surtout les analyses fonctionnelles et techniques est la meilleure base pour démarrer. Généralement, je passe deux à trois fois plus de temps à mettre sur papier mes réflexions qu'à développer. Et c'est un aspect qui est trop sous-estimé à mon sens. Il n'y a pas plus démotivant de constater qu'on a travaillé pour rien pendant des semaines parce qu'on se rend compte qu'on n'avait pas prévu telle ou telle fonctionnalité.



Merci à Shivaan pour nous avoir fait part de son expérience !
REF.: Vous pouvez accéder à OnHack à l'adresse www.onhack.com

Rédigez facilement des documents avec Word

Rassurez-vous, ce tutoriel est là pour vous épauler et vous guider. Peu importe que vous soyez un parfait débutant ou que vous ayez déjà utilisé une version précédente de Word, voire même un autre traitement de texte. Suivez pas à pas les indications données et vos documents auront un aspect irréprochable et un sentiment de professionnalisme s'en dégagera...Voici quelques exemples de ce que vous saurez réaliser à l'issue de ce tutoriel.Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateurTous les aspects, de la saisie à la validation finale du document, en passant par l'illustration, la mise en page, le partage, le travail collaboratif et bien d'autres sujets encore seront abordés d'une façon simple et pédagogique. Vous voulez exploiter au mieux votre nouveau traitement de texte ? Allons-y !Attention, ce tutoriel n'est applicable qu'aux version 2010 et 2007 de Word sur PC. Elles diffèrent quelque peu, mais vous retrouverez globalement les mêmes fonctions. Notez cependant que toutes les nouveautés de Word 2010 ne pourront pas être utilisées dans la version 2007. Les versions antérieures quant à elles diffèrent nettement plus, mais certaines choses restent valables.De la même manière, les utilisateurs de Word sur Macintosh disposent d'un programme légèrement différent, et tout ce qui est dit dans ce tutoriel n'est pas intégralement applicable.

REF.: Lien ICI

Popularité des languages de programmation



La hausse de C # et Python sont poursuivies en 2011. Les deux langues a marqué un autre niveau record ce mois-ci et sont maintenant occupés à dépasser PHP. Autres nouvelles intéressantes, c'est que nous avons commencé à ajouter les résultats de moteur de recherche chinois Baidu et Yahoo réintroduit.
Ces moteurs de recherche qui ne comptent que pour 3% chacune jusqu'à ce que tous les faux positifs ont été éliminés. Ce changement a déjà eu un effet: JavaScript est de retour dans le top 10 alors que SAS et Transact-SQL deux perdu beaucoup de terrain.

Le TIOBE Programming Community index , est un indicateur de la popularité des langages de programmation. L'indice est mis à jour une fois par mois. Les évaluations sont basées sur le nombre d'ingénieurs qualifiés dans le monde entier, des cours et des fournisseurs tiers. Les moteurs de recherche populaires sur Google, Bing, Yahoo, Wikipedia, YouTube et Baidu sont utilisés pour calculer les cotes.
Observer que l'indice TIOBE n'est pas sur le meilleur langage de programmation ou de la langue dans laquelle la plupart des lignes de code ont été écrites.L'indice peut être utilisé pour vérifier si vos compétences en programmation sont toujours d'actualité ou de prendre une décision stratégique sur ce langage de programmation devrait être adopté lors du démarrage de construire un nouveau système logiciel.
La définition de l'indice TIOBE peuvent être trouvés ici.

consommation ou obsolescence programmée ?

L'obsolescence programmée est un moyen qui consiste à réduire la durée de vie d'un produit vendu sur le marché, en employant des techniques avancées plus ou moins brutes. Cette pratique permet de pousser, en quelque sorte, le client à consommer toujours plus.

Un peu d'histoire


En 1925, les ampoules électriques que nous achetions pouvaient avoir une durée de vie allant jusqu'à 2 500 heures. Deux ans plus tard, la durée de vie de ces ampoules s'était réduite à 1 000 heures. C'est en voyant leur chiffre d'affaires chuter que les constructeurs ont alors cherché le moyen de le redresser. Et lorsqu'ils se sont rendu compte que vendre des produits de qualité ne suffisait plus, ils ont trouvé le moyen de limiter la durée de vie d'un produit afin de pousser les consommateurs à acheter. Il en résulte une hausse du chiffre d'affaires, engendrée par la mort prématurée des produits des consommateurs.

Pourtant à la même époque, alors qu'on se lançait à peine dans cette recherche qui pousse à la consommation, des brevets ont été déposés sur des ampoules qui avaient des durées de vie de plus de 100 000 heures. Mais ces brevets ont été laissés dans l'oubli, ou même rachetés par d'importantes sociétés qui craignaient pour leurs parts de marché.

Actuellement


Ce n'est donc pas par hasard si notre société consomme toujours de plus en plus, puisque l'obsolescence programmée est devenue complètement banale. Les constructeurs n'hésitent plus à limiter la durée de vie de leurs produits, et ce par des moyens parfois inimaginables.


Un cas très courant : celui de l'imprimante jet d'encre


espon

Un informaticien possédant une imprimante Epson, lorsque celle-ci a brusquement cessé de fonctionner, s'est rendu compte que la durée de vie d'une imprimante était fixée dès le départ par les ingénieurs. Après quelques recherches sur le net, il a vu qu'il n'était pas le seul à avoir ce problème.

Il s'est alors lancé dans une enquête qui l'a amené à contacter le service client et à se rendre dans divers magasins pour faire réparer son imprimante. Mais les réponses qu'il reçut étaient surprenantes : tous lui ont répondu qu'il était préférable d'acheter une nouvelle imprimante, car cela revenait à moins cher.

Toutefois, il ne s'est pas laissé décourager et a surfé sur des forums à la recherche d'une solution.

Puis, il a finalement trouvé une réponse à son problème : une puce EEPROM mémorise le nombre de pages imprimées (en l'occurrence 18 000, pour son imprimante). Une fois ce nombre dépassé, l'imprimante se bloque automatiquement : elle n'imprime plus rien et affiche le message « une pièce de l'imprimante doit être changée».

En cherchant encore un peu, il a découvert un petit logiciel libre russe qui lui a permis de remettre ce compteur à 0. Une fois le logiciel exécuté, son imprimante s'est mise à fonctionner sans problème.

Morale de l'histoire


Les constructeurs ont trouvé un moyen très simple, très efficace et surtout très peu coûteux pour eux (de l'ordre de la dizaine de centimes d'euros) d'augmenter leur chiffre d'affaires en insérant cette puce qui bloque l'imprimante après un nombre d'utilisation défini au préalable. Ainsi, le consommateur est obligé de surconsommer en changeant son imprimante régulièrement.

L'iPod, un autre cas


ipod

Combien d'entre vous ont eu la malchance de voir la batterie de leur iPod rendre l'âme ? La durée de vie de la batterie est en effet définie par les ingénieurs pour seulement 18 mois. Ce problème récurrent fut dénoncé par des manifestations de personnes dans les rues aux États-Unis. Si bien que certains ont osé intenter un procès contre Apple.

De plus, avant le procès, quand on appelait le service technique d'Apple, on nous répondait gentiment que changer la batterie n'était pas possible et qu'il fallait acheter un nouvel iPod.

Finalement, après le procès, Apple a mis en place un service qui s'occupe de changer les batteries et a dédommagé les plaignants.

Le gagnant ?


C'est Apple qui est gagnant dans cette histoire, car les batteries ont toujours cette même durée de vie et ils offrent un service de changement de ces dernières, qui leur rapporte encore plus d'argent.

D'autres exemples


Il y a vraiment beaucoup d'autres exemples. On peut citer les cartes SD dans les appareils photo qui peuvent également contenir des puces mémorisant le nombre de photos prises et qui tombent volontairement en panne après le quota dépassé. Ou encore, les cartouches d'encre qui elles aussi contiennent une petite puce qui empêche leur rechargement.

Certes, pour l'économie, l'obsolescence programmée est parfaite. Mais qu'en est-t-il pour le consommateur ? Ne serait-il pas plus facile de pouvoir recharger ses cartouches d'encre autant qu'on le souhaite, de pouvoir garder son imprimante plusieurs années ou encore de ne pas être obligé d'acheter un iPod tous les 18 mois ?

Le concept de l’obsolescence programmée n’est pas seulement lié aux appareils qui tombent intentionnellement en panne, mais aussi au fait d’acheter un nouvel ordinateur par exemple (plus récent, plus puissant) ou encore une nouvelle voiture (moins polluante, plus belle).
Ce principe peut donc s’appliquer à bien des exemples dans notre vie quotidienne.

Les conséquences


À cause de cette surconsommation, les pays du tiers-monde deviennent les poubelles de la planète. Tous nos déchets (ordinateurs, iPod, etc.) leur sont envoyés. Certains appareils sont récupérés car encore en état de marche et tous les autres sont jetés dans des grandes décharges, souvent illégales, qui polluent excessivement.

Notre planète n'est pas une corne d'abondance. Ce « slogan » n'effraye en rien les constructeurs qui continuent à alimenter cette civilisation basée sur le gaspillage. Ce dernier entraîne une modification radicale de l'environnement et laisse à nos futures générations un monde déchiré par l'avidité de certains.

En conclusion


Le concept d'obsolescence programmée est donc un concept ingénieux car il pousse à la consommation et cela est bénéfique pour la croissance économique. Cependant, depuis les années 1980, de nouvelles questions se posent, notamment sur l'écologie et le gaspillage. Alors que va devenir l'obsolescence programmée, va-t-elle continuer à être présente dans tous nos produits ou va-t-elle tendre à disparaître ? Serons-nous épargnés par ce monstre qui dévore nos frêles ressources naturelles ? Ou bien saurons-nous agir à temps afin d'éviter des catastrophes aussi bien économiques que éthiques et naturelles ?

Liens externes

RAMQ : Moins avantageux le régime public?

Régime d'assurance médicaments - Moins avantageux le régime public?
L’Association québécoise pour l’accès aux nouveaux médicaments (AQANM) a vu le jour le 6 janvier dernier sous l’impulsion de Jean Vocino.

MONTRÉAL - Frustré que sa femme ait été «moins bien soignée» que d’autres parce qu’elle ne possédait pas de régime d’assurance privée, un citoyen vient de mettre sur pied une toute nouvelle coalition afin que tous les Québécois aient accès aux médicaments dont ils ont besoin.

L’Association québécoise pour l’accès aux nouveaux médicaments (AQANM) a vu le jour le 6 janvier dernier sous l’impulsion de Jean Vocino, un ancien président régional de la Fédération de l’âge d’or du Québec.

Ce dernier a constaté que sa femme, hospitalisée récemment pour des malaises cardiaques, n’avait pas accès aux mêmes médicaments qu’une autre de ses connaissances, victime du même problème physique.

La différence entre les deux: la femme de M. Vocino ne possède pas de régime d’assurance privée.

«Les conditions de traitement sont souvent moins avantageuses au public. Le régime public ne donne pas accès à autant de médicaments que les régimes privés. C’est une injustice et c’est ce que nous voulons changer», a indiqué la porte-parole de l’AQANM, Natalie Boileau.

«Rejoignez votre ministre»

La jeune coalition est présentement en phase intensive de recrutements de nouveaux membres.

Des dizaines de personnes ont déjà participé à la campagne «Rejoignez votre ministre», qui permet d’envoyer une lettre au ministre de la Santé, Yves Bolduc, pour réclamer que davantage de nouveaux médicaments soient couverts par la Régie de l’assurance-maladie du Québec, notamment pour le traitement du cancer.

«C’est vraiment une initiative citoyenne. On veut faire entendre la voix silencieuse des associations et des malades qui réclament un meilleur accès aux nouveaux médicaments. Selon un récent rapport sur l’accès aux médicaments, le Canada se classe 23e sur les 29 pays les plus industrialisés du monde au plan de la couverture publique des nouveaux médicaments», a souligné Mme Boileau.

L’AQANM déplore par ailleurs que «le Québec ne reconnaisse plus que 33% des nouveaux médicaments, comparativement à 80% à la fin des années 1990».

«Prudence»

À ce sujet, le président du Conseil pour la protection des malades, Paul Brunet, appelle à la «prudence». «Ce n’est pas parce que c’est nouveau que c’est meilleur. Moins de 5% des nouveaux médicaments représentent vraiment une amélioration pour les patients. Le reste, c’est du marketing», a-t-il dit.

M. Brunet reconnaît toutefois que le régime public est «beaucoup moins généreux» que la plupart des régimes privés. Plus de 3 millions de Québécois sont inscrits au régime public d'assurance médicaments.

REF.: http://aqanm.org/index.php/avantage_membre , twitter , facebook ,