Peu de formes de divertissement ne peuvent être rehaussées par le simple ajout d’une bonne dose de destruction débridée.
Prenez Citizen Kane par exemple. Au lieu d’une banale luge pour représenter l’innocence perdue du magnat sans scrupules, Rosebud aurait pu être le code de lancement des missiles dans le repaire volcanique secret de Charles Foster Kane.
Pour Evolution Studios, développeur de Motorstorm: Apocalypse, tenir une course durant une catastrophe naturelle qui déchire la route et déclenche des explosions autour du joueur ne fait pas que rehausser une formule éprouvée, c’est une orientation nécessaire pour le passage en mode urbain du style de la franchise.
«Après le désert, les îles tropicales et l’Arctique, une ville était le choix naturel pour un nouveau décor», dit Simon O'Brien, directeur artistique chez Evolution, lors d’un récent événement Motorstorm: Apocalypse dans une San Francisco qui n’avait rien d’apocalyptique.
«Mais au départ, Motorstorm ne fonctionnait pas du tout dans une ville. La disposition en grille d’une métropole ne se mariait tout simplement pas à la dynamique du jeu, c’était trop propre et rectiligne», dit O'Brien. «Nous avions besoin que quelque chose bouleverse ce paysage urbain pour le rendre un peu plus intéressant, un peu plus Motorstorm et chaotique.»
«Donc, un séisme met la ville sens dessus dessous. On peut maintenant piloter son bolide dans le district financier, descendre ensuite dans les égouts et revenir en surface par les collecteurs d’eaux pluviales, traverser un immeuble à bureaux et tout détruire sur son passage. Les pistes donnent l’impression d’être hors route justement parce qu’on sort de la route en défonçant un bureau ou en atterrissant sur le toit d’un gratte-ciel.»
COMPATIBLE AUX TÉLÉVISEURS 3D
Apocalypse, qui sort le 12 avril sur PlayStation 3, sera le tout dernier jeu PS3 compatible aux téléviseurs HD 3D. Lorsque les joueurs arriveront en piste, des explosions dévasteront le paysage, des secousses sismiques ouvriront d’immenses brèches dans la route, les édifices s’écrouleront tout autour et des conduites d’eau percées inonderont l’écran.
Pour une franchise qui s’était d’emblée promise de noircir de sable et de boue le visage des joueurs, la présentation en 3D d’Apocalypse était une voie naturelle à prendre. «C’est vraiment parfait en 3D, se félicite O'Brien. On saisit bien toutes les couches de débris qui volent et les nuances des décombres fumants soufflés à travers la scène.»
Après un certain temps passé aux commandes d’Apocalypse, on peut dire que la course est rapide, fluide et excitante. Et en effet, on y fait un excellent usage d’effets visuels 3D. La composante multijoueurs est chaotique à souhait et rehausse le tout avec un système de récompenses de style Call Of Duty.
Par ailleurs, lorsqu’on prend le temps de désintégrer une jungle de béton, il n’y a pas de mal à admirer son œuvre de destruction. Lorsqu’il se présente, un bouton triangulaire permet au joueur de ralentir le temps et de faire un plan rapproché du carnage.
Le directeur O'Brien concède que l’un des principaux défis consistait à ne pas laisser la destruction et les effets spéciaux prendre de l’ampleur au point de porter ombrage au déroulement du jeu lui-même.
«Il vient un temps où il faut prendre du recul et regarder où l’on en est», précise O'Brien. «Vous ne devez pas perdre de vue qu’il s’agit d’une course et qu’il doit subsister malgré tout une forme de cadre. On ne peut se contenter de tout réduire en cendres.»
La cote du Grand Té0; un 11,2/10.
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